[MHRISE] Tutorial alle Armi

DA RIFARE

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    Indice


    GS SpadoneLS Spada LungaSnS Spada e ScudoDs Doppie Lame
    HM MartelloHH Corno da CacciaL LanciaGL Lancia-Fucile
    SA SpadasciaCB Lama CaricataIG Falcione InsettoLBG Balestra Leggera
    HBG Balestra PesanteB ArcoProiettili e FrecceKinsetto?


    Guida Tutorial per ogni Arma di RISE fatta per lo più per chi si approccia per primo a un capitolo di MH o chi vuole utilizzare Armi che non ha mai provato, ma che può essere anche interessante a chi è ormai veterano e vuole vedere quali siano i cambiamenti e le possibili aggiunte (o mancanze) ai moveset di MH RISE.

    Non sono trattati tutti tutti gli attacchi, poiché alcuni come la Spazzata base con A dello Spadone non ha senso di venire usata, e non sono nemmeno listate le infinite possibili combo per evitare ridondanza e evitarmi lavoro inutile. Ad esempio la Lancia può alternare gli Affondi con X e A in una combo di tre, non sono stato a elencare le 9 diverse combinazioni di tasti.

    Di seguito la spiegazione di alcuni termini usati:
    Motion Value: Ogni hit diverso che colpisce ha assegnato un valore che influisce sul danno. Con Motion Value o MV si indica tale valore e serve per far differenziare appunto i diversi attacchi.
    I-Frame: Invincibility frame sono i frame in cui il cacciatore è invincibile, quindi anche se colpito non verrà né interrotto né subirà danni.
    Hyper Armor: Stato in cui il nostro attacco non verrà interrotto, ma subiremo comunque una parte di danni ed eventuali Status alterati.
    Guard Point: "Punto Guardia", sono indicati i counter che fanno utilizzo di uno Scudo. Consumano Stamina nell'azione e se il colpo ricevuto è troppo forte possono subire knockback e anche danni.
    Knockback: Durante la parata di un attacco molto forte, il knockback è il contraccolpo che si riceve e che ci impedisce di continuare con la combo
    Stun: Stato alterato che si può infliggere ai Mostri colpendoli in Testa con Armi Contundenti o attacchi particolari. Un Mostro Stunnato rimarrà per terra con le stelline in testa per un tot di tempo in balia degli attacchi dei cacciatori.

    Spadone – Great Sword – GS


    Lo Spadone ha un gameplay incentrato sui suoi fendenti caricati e l’utilizzo della Spallata, un Guard Point che gli permette di avere Hyper Armor e infliggere danno da Stun. E’ incentrato sull’attacco puro, quindi raramente vedrete GS elementari o con Status. Ha la possibilità di parare usando la Guardia, ma non è qualcosa da usare salvo casi estremi.
    Mentre carichiamo un attacco caricato potremo usare la levetta analogica per direzionare il colpo, ovviamente non potremo fare dei 180°, ma rimane utile per potersi posizionare meglio ed essere sicuri di colpire il bersaglio.

    TL;DR: Fendenti Caricati in particolar modo TCS, Spallata per counterare e Rinfoderata Potente per buffarsi.

    Fendente Caricato: X (premuto)
    Tenendo premuto X caricheremo il Fendente. Lo Spadone ha 3 livelli di carica e ovviamente il potenziale di attacco aumenta con il livello della carica. Dopo la terza carica vedrete il flash diventare arancione e vorrà dire che avrete sovraccaricato il colpo e farete danno simile alla seconda carica.

    Colpo di Piatto: X (premuto) -> X ; Schivata -> X ; Spallata -> X
    Dopo un Fendente o un Fendente Caricato se premeremo X eseguiremo un colpo con la parte piatta dello Spadone che infliggerà danno da Stun. Può essere eseguito anche dopo una Schivata e il farlo ci permetterà anche di fare un passetto in avanti.
    Se eseguito dopo la Spallata permette di continuare la serie degli attacchi caricati.

    Gran Fendente Caricato: X (premuto) -> Levetta Indietro + X (premuto) ; Spallata -> Levetta Indietro + X (premuto)
    Secondo dei tre attacchi caricati dello Spadone, anche questo attacco può appunto essere caricato e sovraccaricato.

    Sgulamembro: X (premuto) -> Levetta Indietro + X (premuto) -> A ; X (premuto) in aria -> A
    Si tratta di un fendente orizzontale che si può eseguire solo dopo colpi caricati e che scala sul livello della carica dell’attacco precedente. A differenza degli altri capitoli, si potrà continuare con un Fendente Caricato Definitivo

    Fendente Caricato Definitivo / True Charged Slash (TCS): X (premuto) -> Levetta Indietro + X (premuto) -> Levetta Indietro + X (premuto) ; Levetta Indietro + X (premuto) -> A -> Levetta Indietro + X (premuto)
    E’ l’attacco più forte dello Spadone e si tratta del terzo attacco caricato di cui dispone. E’ suddiviso in due hit, il primo è molto debole, mentre il secondo è quello con forse il Motion Value più alto del gioco. Se si connette il primo hit, il secondo sarà ancora più forte.
    In RISE si può accedere a questa carica anche dopo uno Sgulamembro!

    Spallata: Schivata -> A ; mentre si carica un attacco caricato + A
    Possiede Hyper Armor, permette di interrompere gli attacchi caricati e fa danno da Stun.
    Se eseguito per interrompere un attacco caricato permette di continuare la combo degli attacchi caricati passando al successivo.
    Vale a dire che per arrivare alla TCS possiamo iniziare a caricare il Fendente, interromperlo con la Spallata, caricare il Gran Fendente Caricato, interromperlo con la Spallata, eseguire il TCS.
    In questa maniera si può risparmiare tempo e arrivare subito all'attacco più forte.

    Sgulamembro Aereo: Spallata mentre si carica un attacco caricato -> A ; A -> A -> A
    Dopo aver interrotto una carica con la Spallata potremo o continuare con la serie degli attacchi caricati oppure eseguire questo attacco multi hit basato sulla carica dell’attacco interrotto.
    Carica Lv X = X hit, quindi un massimo di 3 hit

    Guardia: ZR
    Come detto lo Spadone presenta una Guardia, la quale però non è molto comoda da usare poiché non si inserisce all'interno di nessuna combo, quindi potremo usarla solo se non siamo nel mezzo di una qualche animazione o se abbiamo l’Arma nel fodero. Può essere utile solo in casi estremi o contro eventuali ruggiti, anche se per questi si può usare la Spallata.
    Nel caso in cui avessimo l'Arma nel fodero possiamo fare la seguente combo e usufruire della Spallata per contrattaccare e passare già al Gran Fendente Caricato:
    ZR -> X mentre si è in Guardia -> A -> Levetta Indietro + X (premuto)

    Fendente Caricato Aereo: X (premuto) mentre siamo in aria
    Potremo caricare il Fendente anche in aria. In questo caso non correremo il rischio di Overcharge.
    Successivamente a questo, premendo A, eseguiremo uno Sgulamembro.

    Affondo in Caduta: ZR mentre siamo in aria
    Eseguiremo un attacco in caduta più veloce del Fendente Aereo Caricato e a cui potremo concatenare un Gran Fendente Caricato.

    Attacchi Filo di Seta



    Rinfoderata Potente: ZL+A
    Consuma 1 Insetto Filo
    Eseguiremo uno spostamento orizzontale trascinandoci con l’Insetto Filo nella direzione che sceglieremo tramite la levetta analogica e rinfoderemo l’Arma. Otterremo così un bonus all'attacco per 20 secondi, comparirà anche un’aura blu sul braccio che ci indicherà che il bonus è attivo.
    Parte dell’animazione iniziale ha i-frame.

    Lama da Caccia: ZL+X
    Consuma 2 Insetto Filo
    Ci lanceremo in aria tramite l’Insetto Filo, se colpiremo un Mostro saliremo ulteriormente in aria e potremo o caricare un Fendente Caricato Aereo con X (premuto) oppure eseguire un attacco multi hit in caduta tramite ZR.
    Fate attenzione perché se fallirete l’aggancio al Mostro rimarrete scoperti per circa 1 secondo prima di poter effettuare una qualsiasi altra azione.

    Edited by tassocrazy - 3/6/2021, 20:36
     
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    Spada Lunga – Long Sword – LS


    L’Arma migliore con cui iniziare la propria avventura nel mondo di MH. La Spada Lunga è un’Arma mediamente veloce e dalla buona mobilità, dispone di un’enorme numero di counter, della possibilità di avere il proprio attacco aumentato per tutta la durata della caccia e di un attacco Filo di Seta con cui infliggere molti danni e danni da cavalcatura.

    TL;DR: Arrivare ad avere la Barra Spirito Rossa, poi Spacca-elmi Spirito tramite attacco Filo di Seta, poi Rinfoderata Speciale e Fendente Spirito iai.

    Barra Spirito: Accanto alla barra dell’Acutezza si trova un’altra barra con un'estetica simile alla nostra Arma.
    Questa si riempirà colpendo i Mostri, ma si svuoterà lentamente da sola. Vi sono alcuni attacchi, che vedremo in seguito, che permetteranno di far sì che questa si ricarichi lentamente.
    Quando avremo riempito completamente la barra, questa inizierà a lampeggiare e durante questo periodo di tempo non calerà autonomamente.
    La Barra Spirito permette di usare gli attacchi della Combo Spirito ZR che appunto la consumeranno. Se non abbiamo abbastanza Barra spirito l’attacco della Combo Spirito non verrà eseguito.
    Se connetteremo con lo Spirito Rotante, l’ultimo colpo della Combo Spirito, la nostra barra salirà di livello o meglio di colore. Infatti, vedremo la barra contornata di un’aura colorata:
    Non colorata <-> Bianca <-> Gialla <-> Rossa
    Più il livello della barra è alto maggiore sarà il bonus all'attacco che riceveremo. Il livello della barra non è però permanente, questo potrà calare o perché non abbia connesso ulteriori Spiriti Rotanti o perché abbia usato attacchi che ne consumano un livello, ma non vi preoccupate perché i livelli si spostano sempre e solo di uno, quindi da Rossa diventerà al massimo Gialla.
    Inoltre, il colore della barra si mantiene anche dopo uno svenimento.

    Passo Tagliente: X
    Questo primo attacco ci permetterà di fare anche un passo in avanti permettendoci di riposizionarci meglio vicino al Mostro. Avremo modo di eseguire questo attacco solo se non siamo in combo o dopo una schivata.

    Combo a tre hit: X -> X -> X ripetere all'infinito ; X -> A -> A ripetere all’infinito
    Se continueremo a spammare X eseguiremo una combo infinita formata da Fendente Alto, Affondo, Montante.

    Combo a due hit: A -> A ripetere all’infinito
    Se continueremo a spammare A eseguiremo una combo infinita formata da Affondo e Montante.

    Fendente in Ritirata: X+A ; X+A+Levetta durante una combo
    Con questo attacco faremo un passetto all'indietro utile al riposizionamento e se saremo in combo potremo usare la levetta analogica per eseguire il passetto lateralmente a destra o a sinistra.

    Combo Spirito: ZR -> ZR -> ZR -> ZR avendo barra spirito
    Combo formata da quattro colpi che consuma la barra spirito, se connetteremo con l’ultimo attacco (Spirito Rotante) faremo salire il colore della barra. Possiamo intervallare tra ogni Lama Spirito un fendente con X per recuperare un po’ di barra spirito nel caso ne avessimo bisogno, ovvero:
    ZR -> X -> ZR -> X -> ZR -> X -> ZR
    Possiamo arrivare ad eseguire velocemente uno Spirito Rotante anche dopo un Fendente in Ritirata tramite la combo:
    X+A / X+A+Levetta durante una combo -> ZR -> ZR

    Fendente Mistico: ZR+A in combo -> ZR se connette counter e attacco precedente
    Primo counter della Spada Lunga, è il più semplice da usare grazie alla sua finestra di tempo molto grande.
    Faremo un lungo passo all'indietro per poi eseguire un fendente, se durante la prima parte dell’animazione verremo colpiti, sentiremo un “ding” e una vedremo una piccola aura blu, a seguito di ciò potremo sferrare uno Spirito Rotante.
    Il counter di base consumerà tutta la nostra barra spirito, ma se lo eseguiremo con il giusto tempismo il successivo attacco ci permetterà di caricare completamente la barra.
    Insieme a ZR+A, muovendo la levetta analogica in qualsiasi direzione possiamo scegliere la direzione in cui far girare il cacciatore o per meglio dire il cacciatore farà il lungo passo all'indietro nella direzione opposta a quella in cui muoveremo la levetta analogica. Possiamo poi indirizzare il colpo in risposta con un angolo totale di 180° davanti al cacciatore muovendo nuovamente la levetta.

    Rinfodero Speciale: ZR+B in combo
    Mentre siamo in combo potremo entrare in questa “stance”, il cacciatore rinfodererà l’Arma e rimarrà in questa posa molto anime style per circa 5 secondi. Finita la prima parte dell’animazione avremo comunque possibilità di schivare.
    Possiamo entrare in questa stance anche dopo la prima parte del Fendente Mistico ZR+A, ma soprattutto anche dopo uno Spirito Rotante e uno Spacca-elmi spirito per cancellare la loro animazione di rinfoderata automatica e poter continuare ad attaccare il Mostro!
    Inoltre, tutte le Abilità che riguardano i colpi a estrazione saranno attive sull'attacco successivo.

    Fendente iai: ZR+B in combo -> X
    Eseguiremo un doppio attacco in rapida successione, basterà che uno dei due attacchi vada a segno per far sì che la barra spirito si ricarichi autonomamente. Inoltre, questo attacco funge da primo colpo della combo spirito, quindi ci basterà premere ZR tre volte per poter far aumentare di colore la barra.

    Fendente Spirito iai: ZR+B in combo -> ZR
    Secondo counter della Spada Lunga, ora molto più semplice da usare rispetto a World.
    Eseguiremo un lungo spostamento in avanti e se connetteremo con il counter non solo aumenteremo di un livello la barra spirito, ma manterremo anche la carica al suo interno.
    In seguito a questo attacco però non potremo eseguire molte altre azioni, infatti potremo o Schivare o entrare nuovamente in stance con un Rinfodero Speciale o eseguire un attacco Filo di Seta.
    (A CAUSA DI UNA DESCRIZIONE DELL’ATTACCO DIVERSA DA QUELLO CHE è REALMENTE L’ATTACCO TALI INFORMAZIONI POTREBBERO CAMBIARE!)

    Lama Spirito Aerea: ZR con barra spirito e mentre si è in aria
    Potremo eseguire un attacco spirito mentre siamo in aria, questo non solo farà tre hit che infliggeranno anche danni da cavalcatura, ma una volta atterrati ci permetterà di continuare con il terzo colpo della Combo Spirito.

    Attacchi Filo di Seta



    Calcio Ascendente: ZL+X
    Consuma 1 Insetto Filo
    Metodo rinnovato per eseguire quello che in World era lo Spacca-elmi / Helmbreaker.
    Ci lanceremo in aria tramite l’Insetto Filo con un calcio aereo, se colpiremo un Mostro saliremo ulteriormente in aria e potremo o eseguire un Affondo in caduta con X che ci permetterà di far ricaricare la Barra Spirito autonomamente o di eseguire lo Spacca-elmi Spirito con ZR, il miglior attacco della SL, poiché farà un sacco di danni anche data la sua natura multi hit, però ci consumerà un livello della Barra Spirito. A seguito di uno Spacca-elmi Spirito possiamo usare una Rinfoderata Speciale cancellare parte dell'animazione di recupero e continuare ad attaccare più velocemente.

    Posa Serena: ZL+A
    Consuma 2 Insetto Filo
    Terzo counter della Spada Lunga. Si creerà una ragnatela davanti al cacciatore che perdurerà un buon numero di secondi, se verrà colpita da un attacco eseguiremo un singolo potente colpo in risposta in maniera automatica. Questo attacco consuma inoltre un livello della Barra Spirito, ma permette di continuare con il terzo colpo della Combo Spirito in maniera di recuperare velocemente il livello perduto.

    Edited by tassocrazy - 28/2/2021, 11:41
     
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    Spada e Scudo – Sword n Shield – SnS


    Arma molto rapida e divertente da giocare, con il tempo ha guadagnato molti più tecnicismi che le hanno fatto perdere il primato di miglior Arma con cui iniziare il gioco. E’ dotata di uno Scudo che serve più per attaccare che per parare, con cui infligge danno da Stun. Ha la possibilità di fare molti danni da cavalcatura grazie ad attacchi aerei e all'attacco Filo di Seta Turbine. E’ l’unica Arma con cui si possono usare gli Oggetti anche con l’Arma estratta.

    TL;DR: Perfect Rush / Furia Perfetta e Turbine a manetta. Opzionale Combo di Scudo e Caduta Violenta per Stunnare il Mostro

    Fendente in avanti: X+A non in combo
    Si eseguirà un fendente che ci permetterà di spostarci in avanti, utile per avvicinarci ad un Mostro.
    Avremo modo di eseguire questo attacco solo se non siamo in combo.

    Combo base 1: X -> X -> X
    Combo base 2: A -> A ->A
    La SnS possiede due combo di base distinte che vengono eseguite tramite la spadina.
    Alla prima può essere concatenata la seconda anche se iniziata mid combo, ma non viceversa!
    Esempio:
    X -> X -> A -> A -> A Sì
    A -> A -> A -> X -> X NO

    Combo di Scudo: A+Levetta -> A -> A
    Muovendo la levetta analogica nella direzione in cui si vuole colpire insieme ad A si eseguirà un primo colpo di Scudo che causerà a cui si possono concatenare due hit consecutivi sempre con lo Scudo e tutti e tre causeranno danno da Stun.
    Questo combo non farà danno elementale/status!
    Può seguire la Combo Base 1: X -> X -> X -> A+Levetta -> A -> A
    ma non può essere seguita da nessuna delle due:
    A+Levetta -> A -> X NO e A+Levetta -> A -> A -> A NO

    Mietitore rotante: X+A in combo ; X+A+Levetta in combo
    Mentre saremo in combo potremo eseguire un forte fendente orizzontale con tanto di piroetta.
    Muovendo anche la levetta analogica potremo far girare il nostro cacciatore verso la direzione scelta, potremo girarci anche completamente di 180°.
    Se viene eseguita al termine di una combo gli unici attacchi che potremo eseguire successivamente sono o gli attacchi Filo di Seta o il Passetto all'indietro, esempio X -> X -> X -> X+A
    Se invece siamo ancora a metà di una delle combo descritte sopra potremo continuare ad attaccare con gli attacchi base, esempio:
    A -> A -> X+A+Levetta -> X -> X+A -> A -> A

    Il Mietitore roteante può essere durante o alla fine della Combo di Scudo, ma gli attacchi con lo Scudo NON possono seguire un Mietitore roteante!

    Guardia: ZR
    Come detto lo Scudo serve più per attaccare e infliggere danno da Stun che per pararsi, ma può sempre offrire un debole riparo da attacchi nel caso in cui fossimo messi davvero alle strette.

    Guard Point: ZR+A
    La SnS ha la possibilità di eseguire un Guard Point, ovvero un counter grazie allo Scudo, che se connette permette di eseguire direttamente una Furia Perfetta premendo X. Purtroppo però avendo uno Scudo eccessivamente debole riceveremo sempre un knockback elevato da quasi ogni attacco che ci impedisce di sfruttarlo realmente, sebbene possa rivelarsi utile contro alcuni ruggiti.
    Inoltre, può essere usato in combo solamente durante le Combo Base 1 e 2 e la Combo di Scudo

    Montante: ZR+X ; Schivata -> X
    Attacco verso l’alto che si può eseguire sia mentre si è in Guardia sia dopo una Schivata e che può dare il via alle Combo descritte sopra.

    Passo all'indietro: Levetta indietro + A in combo o in Guardia ; dopo una Schivata mantenere la levetta analogica + A
    Mentre siamo in combo o in posizione di Guardia, muovendo la levetta indietro rispetto il personaggio e premendo A eseguiremo un saltino al'indietro che ha i-frame, sarà come fare una schivata, infatti potremo evitare attacchi e ruggiti e sarà influenzato da Abilità come Evasione.
    Se vogliamo eseguire questa mossa dopo una Schivata dovremo mantenere la levetta analogica nella direzione della schivata e premere A assieme, il cacciatore farà poi il Passo all'Indietro rispetto la sua posizione. Ad esempio, cacciatore che guarda in avanti, fendente, schivata laterale a destra, mantengo la levetta analogica a destra e premo A, il cacciatore dopo la schivata farà il saltino all'indietro verso lo schermo.
    Non sottovalutate la combo ZR per mettersi in Guardia -> Levetta indietro + A ; poiché se eseguita rapidamente permette appunto di schivare l’attacco/ruggito del Mostro e permette di accedere a una lunga lista di attacchi tra cui la Furia Perfetta, che è la combo più forte della SnS. Inoltre, si può eseguire anche partendo con l’Arma nel fodero.

    Montante: Passo all'indietro -> Mantenere la levetta analogica
    Mantenendo la levetta analogica nella direzione scelta, dopo il saltino all'indietro verrà effettuato in automatico il Montante e rimarremo sul posto. Questa azione ci permette di cancellare i futuri attacchi evitando appunto di dover compiere ulteriori azioni.

    Fendente in avanti: Passetto all'indietro -> nessun tasto
    Eseguiremo il normale fendente in avanti che ci permetterà di riavvicinarsi al Mostro e continuare con le Combo Base.

    Furia perfetta / Perfect Rush: Passetto all'indietro -> X ; ZR+A -> A se connette il Guard Point
    L’attacco più forte della SnS, il cacciatore si tufferà in avanti ed eseguirà una lunga combo. Durante questa vi saranno tre lampi rossi: uno all'inizio, uno verso alla fine e uno per l’ultimo attacco. In questi frangenti dovremo premere X, se lo faremo con il giusto tempismo i danni aumenteranno in maniera considerevole!
    Sempre in occasione di questi lampi rossi potremo premere B per schivare e interrompere la combo.
    Con l’ultimo attacco della Furia Perfetta ci agganceremo al Mostro e salteremo in aria, in quest’occasione potremo premere X per eseguire un Fendente Aereo attaccando con la Spada (danni da Taglio ed Elementali) oppure A per eseguire una Caduta Violenta attaccando con lo Scudo (danni Contundenti e da Stun).
    Se al terzo flash rosso premeremo A eseguiremo un Mietitore rotante. Questo è utile quando il Mostro è a terra, magari perché Stunnato, così da poter riuscire a eseguire due Perfect Rush prima che si rialzi:
    X / X+A -> Levetta indietro + A -> X -> X -> X -> A -> Levetta indietro + A -> X -> X -> X -> X -> X o A
    Fendente / Fendente in avanti -> Passo all'indietro -> attivazione Furia Perfetta -> primo flash rosso -> secondo flash rosso -> Mietitore rotante -> Passo all'indietro -> attivazione Furia Perfetta -> primo flash rosso -> secondo flash rosso -> terzo flash rosso -> Fendente Aereo oppure Caduta Violenta


    Fendente Caricato: Passo all'indietro -> A (premuto)
    Tenendo premuto A vedremo il cacciatore caricare il colpo e al rilascio si lancerà in avanti, se si colpisce il Mostro salteremo in aria. In quest’occasione potremo premere X per eseguire un Fendente Aereo attaccando con la Spada oppure A per eseguire una Caduta Violenta attaccando con lo Scudo.

    Usare Oggetti: ZR+Y
    Uno dei vantaggi della SnS è quello di poter usare gli Oggetti direttamente con l’Arma estratta.
    A differenza di World, quando useremo un oggetto come una Pozione ci muoveremo direttamente alla massima velocità possibile durante l’animazione di utilizzo.

    Attacchi Filo di Seta



    Ombra calante: ZL+X
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci lanceremo in aria tramite l’Insetto Filo, se colpiremo il Mostro salteremo in aria e in quest’occasione potremo premere X per eseguire un Fendente Aereo attaccando con la Spada oppure A per eseguire una Caduta Violenta attaccando con lo Scudo.
    Sono gli stessi attacchi descritti sopra, semplicemente in questo caso non vi è bisogno di fare il Passo all'indietro, ma partiremo subito alla carica.

    Turbine: ZL+A
    Consuma 2 Insetto Filo
    Nonostante prosciughi la nostra riserva di Insetto Filo, ne vale totalmente la pena. Ha un sacco di i-frame, forse per quasi metà dell’animazione d’attacco, inoltre, colpisce un elevato numero di volte per concludere con un attacco pesante. E ogni hit infligge anche danni da cavalcatura.

    Edited by tassocrazy - 28/2/2021, 13:46
     
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    Doppie Lame – Duals Blade – Ds


    Come la SnS, anche le Doppie Lame sono estremamente rapide nel numero di hit per secondo, per questo sono più incentrate sull'infliggere danni tramite Elemento. Possiede una sorta di potenziamento necessario da mantenere sempre attivo tramite le Modalità Demone e Arcidemone e richiede un occhio di riguardo per la Stamina. Grazie ad un nuovo attacco Filo di Seta ha anche guadagnato un counter, non troppo preciso, ma che permette comunque di continuare ad attaccare in maniera più semplice rispetto alle schivate.

    TL;DR: Rimanere perennemente in Mod. Demone o Arcidemone switchando tra le due, sfruttare al massimo entrambi gli attacchi Filo di Seta e colpire con Attacco Improvviso e Danza della Lamam / Rabbia Demoniaca

    Modalità Normale:
    Combo Base 1: X -> X -> X
    Serie di attacchi durante i quali andremo a compiere anche un leggero spostamento in avanti.
    Non è una combo infinita, quindi dopo il terzo attacco se premeremo nuovamente X non succederà nulla.

    Combo Base 2: A (Attacco Improvviso) -> A (Piroetta)
    Il primo attacco è un turbine di lame che ci permetterà di effettuare anche un notevole spostamento in avanti o comunque nella direzione che desideriamo tramite levetta analogica. Il secondo attacco è una piroetta eseguita sul posto.
    Spammando A eseguiremo questa combo all'infinito e come detto potremo scegliere qualsiasi direzione vogliamo muovendo la levetta analogica insieme all'Attacco Improvviso

    Le due combo possono concatenarsi una dietro l’altra X -> X -> X -> A -> A o essere eseguite anche mid combo A -> X -> X -> X
    O anche mischiando le due creando altre combo infinite che permettono grandi spostamenti:
    A Attacco Improvviso -> X Fendente -> A Piroetta -> A Attacco Improvviso
    A Attacco Improvviso -> X Fendente -> X Doppio Fendente -> A Attacco Improvviso

    Mentre saremo in combo potremo anche direzione il colpo ruotandoci di 180° muovendo la levetta analogica: X+Levetta o A+Levetta.
    Dopo un Attacco Improvviso, però, potremo riposizionarci direttamente solo con l’attacco A+Levetta.

    Modalità Demone / Demon Mode: ZR ; ZR in aria
    Entrando in questa Modalità la Barra Demone si illuminerà di rosso, la Stamina inizierà a calare costantemente, ma il moveset si arricchirà di colpi e mosse extra, ci muoveremo molto più velocemente e le rotolate sono sostituite da veloci scatti in avanti. Inoltre, attaccando in Mod. Demone riempiremo la Barra Demone. Per uscire dalla Mod. Demone ci basterà premere ZR.
    Usciremo forzatamente da tale modalità anche facendo scendere la Stamina a zero, ma sappiate che fin tanto che saremo in combo potremo sì continuare ad essere in Demon Mode, ma la Stamina rimarrà sempre a zero.

    Barra Demone: Accanto all'Acutezza vi è la Barra Demone. Questa si carica attaccando mentre si è in Mod. Demone. Mentre caricheremo la barra questa sarà di colore bianco, una volta riempita diventerà rossa e calerà nel tempo, ma ci permetterà di sbloccare la Mod. Arcidemone.
    Fin tanto che la barra è rossa e non scende a zero potremo sfruttare la Mod. Arcidemone. Possiamo far in modo di mantenerla sempre attiva attaccando di tanto in tanto in Mod. Demone per refullarla.

    Modalità Arcidemone: Barra Demone rossa e non essere in Mod. Demone
    In questa modalità avremo benefici simili alla Mod. Demone, ma senza il malus della Stamina che scende.
    I nostri attacchi e le schivate, però, andranno a consumare la Barra Demone.

    Combo Demone Base 1: X -> X -> X in Mod. Demone o Arcidemone

    Combo Demone Base 2: A (Attacco Improvviso) -> A (Piroetta) -> A (Doppia Piroetta) in Mod. Demone o Arcidemone
    Guadagneremo sì un attacco aggiuntivo, ma perdiamo la possibilità di avere una combo infinita. Infatti, dopo la Doppia Piroetta non potremo più eseguire un Attacco Improvviso.

    Possiamo comunque ancora concatenare le due combo in maniera simile alla Mod. Normale
    X -> X -> X -> A -> A -> A e viceversa
    A -> X -> X -> A o A + Levetta e ripetere all'infinito
    A -> A -> A -> X -> A o A + Levetta e ripetere all'infinito

    Danza della Lama / Danza Demoniaca: X+A in Mod. Demone
    Una lunghissima combo da molteplici hit che non permetterà di muoverci per tutta la sua durata, 4-5 secondi, rendendoci così scoperti a eventuali attacchi se non viene usata intelligentemente. Può essere utilizzata anche mentre si è in una combo, ma non si potrà concatenare nessun altro attacco dopo di essa.
    E’ importante non mancare i primi due colpi poiché hanno un alto Motion Value.

    Rabbia Demoniaca: X+A -> X -> X in Mod. Arcidemone
    Variante della Danza della Lama per la Mod. Arcidemone che ci da la possibilità di continuare nella serie di attacchi o di Schivare.

    Danza Lama Rotante Aerea: A in aria in Mod. Demone
    Attacco molto scenico, ma non dalla buona precisione. L’animazione è simile ad una qualsiasi scena di Levi in Attack on Titan, infatti ci ritroveremo a roteare lungo la schiena del Mostro colpendolo comunque con un buon numero di hit lungo tutta la sua lunghezza.
    La nota positiva di questo attacco è che fa danni da cavalcatura.

    Attacchi Filo di Seta



    Legame Perforante: ZL+X
    Consuma 1 Insetto Filo
    Il cacciatore infilzerà il Mostro con un kunai che rimarrà temporaneamente conficcato per poi fare un ingente numero di danni alla sua uscita. Se colpiremo la zona del Mostro in cui si trova il kunai non solo faremo hit aggiuntivi che faranno anche danni da cavalcatura, ma i danni finali dell’estrazione aumenteranno.
    Fate però in modo di attivare questa Arte stando vicini al Mostro perché ha un raggio abbastanza limitato.

    Balzo Offuscato: ZL+A
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ecco il counter delle Duals, con questo nuovo attacco ci lanceremo orizzontalmente tramite Insetto Filo nella direzione selezionata tramite levetta analogica, se durante questo movimento riceveremo un colpo si attiverà automaticamente un attacco in rotazione che farà anche danni da cavalcatura.
     
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    Martello – Hammer – HM


    Il Martello, come la Spada Lunga, è un’Arma abbastanza semplice da usare ed è adatta a chi si approccia per primo a un capitolo di MH grazie ai suoi potenti attacchi caricati, associati alla possibilità di muoversi liberamente mentre si mantiene la carica, sebbene fare ciò consumerà la nostra Stamina. Inoltre, il Martello fa solo danni da Contundente quindi ogni suo attacco sulla testa dei Mostri infliggerà anche danno da Stun. Poi grazie alla rivisitazione della Carica Potente e al nuovo attacco Filo di Seta riesce ad essere ancora più devastante di quanto già non fosse.

    TL;DR: Colpire sempre la Testa del Mostro, Carica Potente quando il Mostro è in movimento, Big Bang combo quando il Mostro è a terra più veloce switch alla Carica Normale e Cratere d'Impatto.

    Spaccaossa: A
    Colpo laterale abbastanza veloce ma dal basso quantitativo di danni.

    Triple Pound: X -> X -> X
    Combo standard del Martello, due schiacciate a terra seguite da un potente Golf Swing. Attenzione perché questo farà volare in aria i compagni se colpiti, ma “Golf Swing and dont care”!
    E’ possibile sostituire il primo colpo della combo con lo Spaccaossa: A -> X -> X

    Big Bang Combo: A -> A -> A -> A -> A
    Combo dannatamente potente del Martello, ma che si riesce a sfruttare solo quando il Mostro sarà immobilizzato o a terra, poiché si inizierà con lo Spaccaossa, ma i tre colpi successivi, di potenza man mano crescente, se non colpiranno un bersaglio interromperanno la combo e vi lasceranno scoperti.
    L’ultimo attacco Big Bang è una potente schiacciata a terra preceduta da due hit nel quale si farà roteare il Martello.

    Carica: ZR (premuto)
    Il Martello ha tre diversi livelli di carica e ognuno di essi porta a un differente tipo di attacco.
    I livelli della carica si distinguono sia dal fatto che sono di colore lievemente diverso sia dai flash che compaiono mentre carichiamo il colpo.
    Mentre carichiamo tenendo costantemente premuto ZR, la nostra Stamina comincerà a calare, ma potremo muoverci liberamente per la mappa e potremo anche superare i piccoli scalini che verranno superati in automatico dal cacciatore. Potremo anche Schivare all'occorrenza, ma ovviamente perderemo la carica.
    Fate attenzione però che se la Stamina che avete a disposizione è inferiore a quella che vi serve per schivare non effettuerete alcuna azione premendo B!

    Cambio Carica: ZR+A
    Accanto alla barra dell’Acutezza è presente l’icona di un Martello. Questa inizialmente sarà di colore gialla, Carica Normale, ma se useremo il Cambio Carica diventerà viola, Carica Potente.
    A differenza di World, manterremo lo stato della Carica Potente anche se verremo colpiti da un Mostro o rinfoderemo l’Arma.
    Il passaggio da Carica Normale a Carica Potente ci farà riniziare da capo i livelli della carica.
    Esempio: ho la Carica Normale al lv 3, premo ZR+A, avrò Carica Potente lv 1
    Mentre il passaggio da Carica Potente a Carica Normale avviene tramite un piccolo dash in avanti che avrà i-frame e che ci porterà direttamente alla carica massima.
    Esempio: ho la Carica Potente lv 1, premo ZR+A, avrò la Carica Normale lv 3

    Carica Normale Gialla
    ZR Carica lv 1: Si eseguirà un veloce montante verso il basso a cui ne seguirà uno verso l’alto se premeremo X, Carica Concatenata, successivamente potremo andare o di Triple Pound o di Big Bang Combo

    ZR Carica lv 2: Si eseguirà un uppercut, un colpo verso l’alto, che si rivela utile anche per colpire la Testa dei Mostri che la tengono un po’ più alta del normale. A seguire si può usare direttamente sia il Triple Pound che la Big Bang Combo

    ZR Carica lv 3 da fermo: Si eseguirà un Super Pound, alzeremo prima il Martello verso l’alto, primo hit, per poi fare una potente schiacciata a terra.
    Per eseguire questo attacco non dovremo essere in movimento, non dovremo avere la levetta inclinata.
    Dopo questo attacco potremo o riprendere la Carica da zero o usare gli attacchi Filo di Seta.

    ZR Carica Lv 3 in movimento: Se eseguiremo questo attacco in movimento il cacciatore inizierà a girare su stesso come una trottola. Per interrompere l’attacco e continuare con la combo ci basterà premere X.
    In base al numero di rotazioni compiute dal cacciatore avremo diversi attacchi:
    1 rotazione: Premendo X per fermarci eseguiremo lo Spaccaossa, a seguito le combo saranno
    X -> X variante del Triple Pount oppure A -> A -> A -> A Big Bang Combo
    2-3 rotazioni: Premendo X per fermarci eseguiremo la Carica Concatenata, a seguito le combo saranno
    X -> X -> X Triple Pound oppure A -> A -> A Big Bang Combo
    4-5 rotazioni: Premendo X per fermarci eseguiremo un Golf Swing, a seguito potremo solamente eseguire la Big Bang Combo partendo dal penultimo attacco A -> A
    Dopo 6 rotazioni l’attacco si fermerà da solo con una lunga animazione

    Carica Potente Viola
    ZR Carica lv 1: Si eseguirà un veloce montante verso il basso a cui ne seguirà uno verso l’alto se premeremo X, ma con molto più slancio e potere d’attacco. Successivamente potremo andare o di Triple Pound o di Big Bang Combo

    ZR Carica lv 2: Si eseguirà un uppercut con cui si coprirà una distanza maggiore sia in orizzontale che in verticale. Si rivela utile anche per colpire la Testa dei Mostri che la tengono più alta del normale. A seguire si può usare direttamente sia il Triple Pound che la Big Bang Combo

    ZR Carica lv 3 da fermo: Si eseguirà un attacco a tre hit molto simile al colpo finale della Big Bang Combo. Dopo questo attacco potremo o riprendere la Carica da zero o usare gli attacchi Filo di Seta.

    ZR Carica lv 3 in movimento: A differenza della Carica Normale, qui avremo un attacco a due hit simile al Super Pound, ma che ci permette di coprire una modesta distanza in avanti.
    Dopo questo attacco potremo o riprendere la Carica da zero o usare gli attacchi Filo di Seta.

    Colpo Caricato Aereo: ZR (premuto) mentre si è in aria ; ZR (premuto) cadendo da un dislivello
    Saltando da un’altura potremo caricare il colpo con ZR anche a mezz'aria. Inoltre, come detto precedentemente la carica viene mantenuta anche se ci ritroveremo a cadere da qualsiasi altezza.
    Se manteniamo premuto ZR una volta atterrati potremo continuare a mantenere il colpo caricato e continuare a muoverci.
    Se lasceremo ZR mentre siamo in aria colpiremo con uno slam e potremo continuare ad attaccare premendo X. In base al livello della carica che avremo quando abbiamo lasciato il colpo eseguiremo un diverso attacco, il quale potrà essere combinato come solito.
    Lv 1: Carica Concatenata; Lv 2: Uppercut; Lv 3: Golf Swing.

    Muovendo la levetta analogica possiamo anche far in modo di tornare sulla piattaforma con il colpo caricato evitando di cadere di sotto.

    Devastazione Rotante Aerea: ZR (premuto) mentre si scivola
    In rari casi ci potremo ritrovare a scivolare lungo i pendii della mappa di gioco, se terremo premuto ZR il cacciatore inizierà a caricare il colpo continuando comunque la scivolata. Al momento del rilascio di ZR ci lanceremo in aria e inizieremo a ruotare in avanti con il Martello a grande velocità.
    Dopo esser atterrati potremo premere due volte X -> X per accedere al Golf Swing

    Attacchi Filo di Seta



    Devastazione Rotante Filodiseta: ZL+X ; ZL+X mentre si è in carica
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci lanceremo in aria con l’Insetto Filo e inizieremo a ruotare in avanti con il Martello a grande velocità. Pare che ogni colpo che andrà a segno aumenti la potenza del successivo.
    L’attacco è influenzato dal livello della carica e se terremo premuto ZR durante la prima parte dell’animazione potremo caricare il Martello. In questo caso poi per lanciarci ci basterà premere X o lasciare ZR.
    Dopo esser atterrati potremo premere due volte X -> X per accedere al Golf Swing

    Cratere d’Impatto: ZL+A ; ZL+A mentre si è in carica
    Consuma 2 Insetto Filo
    Balzeremo in aria sferrando più colpi durante la salita, ma lo slam con cui atterreremo sarà il vero attacco devastante, il quale colpirà anche con l’onda d’urto che si andrà a creare.
    La potenza dell’attacco dipende in modo significativo dal livello della Carica.
    Per questo motivo è bene giocare normalmente con la Carica Potente, stordito il Mostro, colpirlo prima con una delle combo basi, poi passare velocemente alla Carica Normale lv 3 tramite ZR+A e poi far partire questo attacco alla sua massima potenza.

    Edited by tassocrazy - 28/2/2021, 23:06
     
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    Corno da Caccia – Hunting Horn – HH


    Completamente rinnovato rispetto gli altri capitoli, il Corno da Caccia guadagna una velocità e una varietà negli attacchi inimmaginabile.
    E’ l’unica altre Arma, insieme al Martello, ad infliggere unicamente danni da Contundente e quindi facilità di Stunnare. Il Corno da Caccia ha anche la capacità di buffare se stesso e l’intero party tramite le Melodie che si attiveranno automaticamente attaccando. Inoltre, gli attacchi aggiuntivi con l’Insetto Filo sono davvero ottimi e per nulla banali.

    TL;DR: ¯\_(ツ)_/¯ Non importa tanto farete comunque un sacco di danni

    Melodie: Accanto alla barra dell’Acutezza avremo una prima barra circolare con il simbolo del Corno, che vedremo in seguito, uno spartito in cui compariranno le note che andremo a suonare attaccando e le Melodie che possiede il Corno e la combinazione di tasti per attivarle.
    Come potete vedere ogni attacco è collegato a una nota, nel caso della demo:
    X = nota blu; A = nota rossa; X+A = nota verde.
    Quando andremo a comporre le note di una Melodia, comparirà un messaggio in basso a destra che ci informerà che questa si è attivata e come detto precedentemente il buff sarà applicato sia a noi che agli alleati nelle vicinanze!
    Alcune Melodie come Attacco aumentato rimangono attive per un certo tot di tempo e si può capire che è attiva dal fatto che la scritta è arancione e dal relativo simbolo che si attiverà vicino il nostro nome sopra la barra della vita. Altre Melodie come Ripristino Salute invece si attiveranno ogni qual volta che verranno suonate.
    A differenza degli scorsi capitoli, NON è presente l’Encore, quindi quando suonerete nuovamente una Melodia non vi sarà un potenziamento della stessa!

    Il set di note e quindi le Melodie attivabili varia da Corno a Corno!
    Ogni Corno ha la Melodia Automiglioramente, tre Melodie attivabili con le doppie note e una Melodia Speciale


    Melodia Automiglioramento: Questa Melodia si applica solamente al Cacciatore che la suona e permette di muoversi più velocemente con l’Arma estratta e di non rimbalzare sulle parti dure dei Mostri o quando si ha una scarsa Acutezza.
    Può essere attivata solo tramite attacchi speciali quali: Esibizione; Trio Armonico; attacco Filo di Seta Ritmo Scivolata.

    Barra circolare con icona del Corno: Purtroppo non viene dato un nome ufficiale nella demo..
    Accanto all'Acutezza troviamo l’icona del Corno da Caccia dentro una barra circolare. Questa si riempirà attaccando i Mostri e SEMBRA che l’Esibizione la ricarichi più velocemente del normale. Quando l’avremo riempita completamente la barra lampeggerà di giallo e rosso e potremo usare la Melodia Infernale. Una volta usata, la barra non si potrà caricare prima di 15 secondi.

    NOTA: poiché gli attacchi del Corno influiscono sulle note utilizzate, non vi sarà nessun attacco in estrazione usando X + Levetta con l’Arma nel fodero, ma il Cacciatore si limiterà ad estrarre l’Arma.
    Ciò vale anche per l’attacco in estrazione mentre si è in aria, dovremo premere X per estrarre l’Arma e poi velocemente il tasto per la nota scelta


    Combo Nota 1: X Swing a Destra -> X elsa e slam -> X Slam in avanti
    Si tratta di una combo infinita in cui eseguiremo primo uno swing verso destra, poi un doppio colpo col Corno e infine un’ulteriore slam davanti al Cacciatore.
    Non in combo, premendo X + Levetta eseguiremo direttamente il terzo attacco della combo.

    Combo Nota 2: A Swing a Sinistra -> A “Colpo”
    Si tratta di una combo infinita a due hit composta da uno Swing verso sinistra e da uno Slam davanti al Cacciatore. Durante “Colpo” potremo scegliere in che direzione girarci tramite levetta analogica.
    Non in combo, premendo A + Levetta eseguiremo direttamente il secondo attacco della combo.

    Combo Nota 3: X+A Slam all'indietro -> X+A Doppio Swing -> X+A Slam dall'alto
    Se si continua a premere X+A si eseguirà la combo all'infinito ma senza mai compiere nuovamente lo Slam all'indietro.
    Durante il Doppio Swing potremo scegliere in che direzione girarci tramite levetta analogica.
    Non in combo, premendo X + A + Levetta eseguiremo direttamente lo Slam dall'alto.

    Potete usare qualsiasi combinazione di attacchi tra X; A; X+A per eseguire combo all'infinito senza andarvi mai a bloccare.
    Qui sotto Spoiler sono indicati con il rispettivo nome tutti gli attacchi che potremo andare ad eseguire.
    *L’attacco Calcio al Corno è un nuovo attacco introdotto per legare le combo tra di esse dopo un possibile slam. L’animazione consiste proprio nel dare un calcio al Corno a terra per farcelo tornare sulla spalla e nella risalita colpire il Mostro.
    X Swing a Destra -> A Swing a Sinistra oppure A Swing a Sinistra -> X Swing a Destra

    X Swing a Destra -> X elsa e slam -> A Calcio al Corno -> A Swing a Sinistra
    X Swing a Destra -> X elsa e slam -> X Slam in avanti -> A Calcio al Corno -> A Swing a Sinistra
    X Swing a Destra -> X+A Slam dall'alto
    X Swing a Destra -> X elsa e slam -> X+A Slam dall'alto
    X Swing a Destra -> X elsa e slam -> X Slam in avanti -> X+A Doppio Swing
    A Swing a Sinistra -> A “Colpo” -> X elsa e slam
    A Swing a Sinistra -> X+A slam avanti
    A Swing a Sinistra -> A “Colpo” -> X+A Slam dall'alto
    X+A Slam all'indietro -> X Slam in avanti
    X+A Slam all'indietro -> A “Colpo”
    X+A Doppio Swing -> X Slam in avanti
    X+A Doppio Swing -> A “Colpo”
    X+A Slam dall'alto -> X Swing a Destra
    X+A Slam dall'alto -> A Calcio al Corno


    Esibizione: ZR
    Eseguiremo una piccola capriola in avanti che ha i-frame e nel mentre ruoteremo anche il Corno che andrà a colpire con due hit. Permette di attivare la Melodia Automiglioramento e SEMBRA caricare più velocemente l’indicatore del Corno.

    Trio Armonico: ZR+X quando l’icona relativa è attiva.
    Per avere accesso a questo attacco dovremo avere almeno una volta sullo spartito tutte e tre le note contemporaneamente. Fatto ciò si attiverà l’icona con le tre note e appunto la combinazione di tasti ZR+X.
    Fate attenzione perché si tratta di una lunga combo che potrebbe lasciarvi scoperti, però permetterà di fare un enorme quantitativo di danni. Inoltre, attiverà tutte le Melodie in una sola volta.
    Per poterlo riutilizzare dovremo riattivare l’icona relativa.

    Melodia Infernale: ZR dopo un Trio Armonico o un Ritmo Scivolata con l’icona del Corno piena
    Una volta che avremo riempito l’icona del Corno potremo sfruttare questo attacco multi hit solo a seguito di un Trio Armonico o di un Ritmo Scivolata.
    Pianteremo l’elsa del Corno a terra e lo faremo ruotare su stesso. In questa maniera attiveremo anche la Melodia Speciale, attivabile solo in questa maniera.

    Attacchi Filo di Seta



    Ritmo Scivolata: ZL+X
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci lanceremo in avanti con l’Insetto Filo per andare ad eseguire una serie di 4 hit in devastazione rotante.
    Durante la prima parte dell’animazione si ha un buon numero di i-frame e permette di attivare la Melodia Automiglioramento.

    Terremoto: ZL+A
    Consuma 2 Insetto Filo
    Daremo un colpo con il Corno in avanti, se colpiremo il Mostro, l’Insetto Filo legherà la parte colpita alla nostra Arma. Dopo di che eseguiremo una schitarrata e, tramite il filo, l’attacco sonico verrà trasferito alla parte precedentemente colpita. E’ un ottimo attacco sia per la quantità di danni che infligge sia perché il secondo colpo andrà a segno anche se il Mostro si sarà allontanato.
    Inoltre, è dannatamente figa come animazione.

    Edited by tassocrazy - 2/3/2021, 01:15
     
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    Lancia – Lance – L


    Arma provvista di un enorme Scudo che funziona a dovere e che sarà utile in molteplici counter per parare gli attacchi dei Mostri e continuare con le nostre combo. Inoltre, le rotolate della Schivata sono sostituiti da dei passetti. Potremo farne tre in rapida successione e se eseguiremo una Schivata tenendo premuto la levetta analogica andremo a spostarci di una distanza maggiore. Però non potremo fare due schivate lunghe una dietro l’altro, ma solo B+Levetta -> B -> B+Levetta.
    Seppur ad Arma estratta ci muoveremo molto lentamente, tramite i passetti in avanti e lo Scatto Difensivo potremo spostarci agilmente in qualsiasi direzione.

    TL;DR: Spammare Spazzate Caricate e mantenere costantemente attivo il bonus dato dalla Furia Ancorante.

    Affondo: X
    Un affondo orizzontale che potremo eseguire tre volte di seguito. Il terzo attacco fa un danno lievemente maggiore.

    Affondo Alto: A
    Un affondo a 45° verso l’alto che potremo eseguire tre volte di seguito. Il terzo attacco fa un danno lievemente maggiore.

    Spazzata: X+A
    Se manterremo premuti i tasti potremo caricare il colpo e fare molti più danni. Non potremo eseguire questo attacco due volte di fila.

    Scatto Difensivo: ZR + Levetta + X
    Avanzeremo con lo Scudo stando in parata, se poi premeremo X colpiremo con lo Scudo facendo anche un minimo danno da Stun; se invece premeremo A eseguiremo l’attacco multi hit Affondo in Tutto.
    Se eseguiamo questo attacco mentre siamo in combo, possiamo selezionare una delle quattro direzioni cardinali e muoverci lungo questa stando sempre in parata e con il cacciatore sempre rivolto in avanti.

    Guardia: ZR

    Contro Affondo: ZR+A
    Uno dei counter più basic della Lancia, ci andremo a proteggere con lo Scudo e poi eseguiremo un Affondo Alto in rapida successione. Se verremo attaccati mentre abbiamo lo Scudo alto pareremo il colpo e potremo comunque continuare con la combo. Se il colpo che riceviamo è troppo forte, però, subiremo knockback e verremo interrotti.
    Se teniamo premuto ZR allungheremo il tempo in cui rimarremo dietro lo Scudo.
    Questo attacco non può essere eseguito due volte di fila a meno che non contrattaccheremo un colpo del Mostro.

    Guardia Forte: ZR+B mentre siamo o in Guardia o in Contro Affondo
    La Guardia Forte permette di entrare in una stance che ci consumerà costantemente la Stamina, ma che ci permetterà di contrattaccare attacchi più forti che normalmente ci avrebbero dato knockback e di infliggere più danni con l’Affondo in risposta.
    Se premeremo X eseguiremo un Attacco in Tuffo, se premeremo A eseguiremo un Affondo Alto.
    Potremo direzionare sia la Guardia Forte che l’attacco successivo tramite levetta analogica.
    Tener premuto ZR ci permetterà di continuare a rimanere in questa posa.

    Attacco in Scatto: ZR + A + X ; ZR in aria
    Inizieremo a caricare a testa bassa con la Lancia puntata in avanti, dopo un paio di secondi inizieremo anche ad andare ad una velocità maggiore. Mentre carichiamo possiamo fare molteplici hit di danno ai Mostri, seppur questi non infliggeranno singolarmente troppi danni.

    Se durante la carica premeremo B + Levetta verso destra o sinistra eseguiremo uno spostamento laterale e continueremo a caricare, ma perderemo l’accelerazione acquisita.
    Premendo B + Levetta in avanti compiremo un piccolo salto e potremo attaccare a mezz'aria con X o anche solo continuare a caricare.
    Con B + Levetta indietro ci gireremo di 180° e continueremo a caricare.

    Per terminare la carica potremo premere: X o A per eseguire un Affondo; ZR premuto per fermarci in posizione di Guardia, come se fossimo a metà di uno Scatto Difensivo; X + Levetta indietro per girarci di 180° ed eseguire una Spazzata

    Possiamo alternare l’Affondo e l’Affondo Alto e la Spazzata come ci pare in una prima combo fino a un massimo di 3 hit totali. Dopo di che potremo usare o Scatto Difensivo (Affondo o Scudo) o Contro Affondo o un Attacco in Scatto.
    A seguito di uno Scatto Difensivo in cui attaccheremo poi con lo Scudo, potremo combinare altri 3 hit con la Lancia. Altrimenti potremo combinarne solo altri 2 e ripetere.
    Gli attacchi dell’Attacco in Scatto non vengono conteggiati.
    Esempi:
    X+A -> A -> X+A ; Probabilmente la combo che permette di fare il maggior danno possibile
    X -> A -> X+A -> ZR+A -> A -> A -> ZR+A
    X -> A -> X+A -> ZR+A -> A -> A -> A ; Questa combo non è possibile
    ZR+A+X -> X -> X -> X -> X ; Questa è possibile perché il primo affondo fa parte dell’Attacco in Scatto

    Attacchi Filo di Seta



    Rampicante Doppio: ZL + X
    Consuma 2 Insetto Filo
    Si colpisce il bersaglio con un kunai e si legherà il filo ad esso. Fin tanto che il filo ci unirà al Mostro, premendo ZL+B potremo lanciarci in volo verso il Mostro avendo la Scudo alzato.

    Furia Ancorante
    Consuma 1 Insetto Filo
    Counter della Lancia che non richiede il consumo di Stamina e che assorbirà l’attacco ricevuto potenziando temporaneamente l’attacco in base alla potenza del colpo parato.
    Se pareremo il colpo potremo rispondere in automatico con un Affondo Alto in qualsiasi direzione muoveremo la levetta analogica.
    La Lancia acquisterà anche un’aura colorata rossa/arancione/gialla in base al buff dell’attacco ricevuto e quindi alla forza del colpo parata, bassa/media/elevata.
    Quando l’aura scompare, il buff non sarà più attivo.
     
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    Lancia-Fucile – GunLance – GL


    Altra Arma provvista di un enorme Scudo con il quale difendersi, ma che, a differenza della Lancia normale, possiede un unico counter introdotto con il nuovo attacco Filo di Seta Taglio Difensivo. Ha però un’unicità data dagli Spari, nulla che sia a lunga gittata ovviamente. Inoltre, le rotolate della Schivata sono sostituiti da dei passetti. Potremo farne due in rapida successione e se eseguiremo una Schivata all'indietro tenendo premuto la levetta analogica all'indietro andremo a spostarci di una distanza maggiore. Però solo uno dei due potrà essere la Schivata lunga.

    A causa della scarsa mobilità con l'Arma estratta, si sono evoluti due modi per spostarsi velocemente:
    1) Girarsi nella direzione opposta in cui vogliamo spostarci; lasciare la levetta analogica e fare un primo passetto corto con B;
    2) Sfruttare la cancellazione degli Spari caricati tramite passetto lungo. Girarsi nella direzione opposta in cui vogliamo spostarci; tenere premuto A per iniziare a caricare lo sparo; sempre mentre si tiene premuto A premere B + Levetta analogica all'indietro rispetto il cacciatore. Ripetere. In questa maniera possiamo combinare una lunga serie di passetti lunghi all'indietro.

    TL;DR: Taglio Difensivo e Cannone Wyvern

    Spari: [QUESTA PARTE VERRA’ APPROFONDITA E CORRETTA A GIOCO USCITO POICHE’ BASATA SUGLI SCORSI CAPITOLI]

    Ogni GunLance possiede un tipo di sparo e un livello associato. Il livello indica molto banalmente il livello di potenza dello sparo in se’. Uno Sparo Normale Lv 3 farà più danni di uno Sparo Normale Lv 2.
    Per quanto riguarda invece il tipo di sparo ne esistono tre: Normale/Normal; Ampio/Wide; Lungo/Long.
    Il tipo di Sparo influisce sul danno dei quattro diversi attacchi che ne fanno utilizzo: Sparo e Fuoco di Wyvern, Sparo Caricato, Full Burst. Di conseguenza influirà anche sullo stile di gioco che andremo ad adottare poiché sarà incentrato su uno di questi attacchi.
    Lo Sparo Normale fa più danni degli altri tramite Full Burst.
    Lo Sparo Lungo fa più danni degli altri tramite gli Spari Caricati.
    Lo Sparo Ampio fa più danni degli altri tramite gli Spari e il Fuoco di Wyvern.
    Inoltre, lo Sparo Ampio farà danno da Stun con il Cannone Wyvern

    Gli Spari consumano Acutezza e ad Acutezza Rossa non sarà possibile eseguirne, ma non pensate nemmeno per sogno di arrivare a Rossa!
    Gli Spari hanno “danno fisso”. Non sono influenzati dall'Attacco o dall'Affinità della GL, né dalla parte del Mostro colpita (seppur una minima parte del danno degli Spari è composta anche dall'elemento Fuoco). Esistono Abilità e Abilità Cucina per potenziarli.

    Inoltre, in base al tipo di Sparo avremo un diverso numero di proiettili.
    Accanto alla barra dell’Acutezza, possiamo vedere appunto le munizioni che abbiamo.
    Sotto la barra dell’Acutezza invece abbiamo l’icona del Cannone Wyvern.
    Sotto di questa, una volta che avremo usato il Fuoco di Wyvern, comparirà una barra arancione che ci indicherà il cooldown dello stesso.

    Impalamento: Levetta + X ad inizio di una combo
    Eseguiremo un breve spostamento in avanti, più corto rispetto a World, ed eseguiremo un colpo che va verso l’alto. Possiamo interrompere l’animazione con uno Sparo o uno Sparo Caricato.
    A seguito dell’Impalamento con X+A potremo eseguire direttamente la Schiacciata.
    Se eseguiremo lo spostamento vicino un bordo, salteremo in aria ed eseguiremo una Schiacciata, questa però a differenza di World non ci ricaricherà gli spari.

    Affondo: X
    Possiamo eseguirne tre di fila prima di fermarci.
    Per lo Sparo Ampio possiamo combinare a ripetizione la combo A -> X oppure X -> A, sebbene quest’ultimo sia più veloce.

    Affondo in Guardia: ZR+X
    Un affondo eseguito a 45° verso l’alto. Possiamo eseguirne tre di fila prima di fermarci. Il primo viene attivato con ZR+X, gli altri due si eseguono semplicemente con X.
    Possiamo concatenarli agli Affondi: X -> X -> X -> ZR+X -> X -> X

    Montante: X+A
    Un colpo verso l’alto che può essere eseguito dopo uno qualsiasi degli attacchi precedenti o anche da fermo.
    A seguito di questo potremo: Sparare con A; sparare il Cannone Wyvern verso l’alto con X+A; fare un eventuale Affondo in Guardia con ZR+X oppure eseguire uno Schiacciata con X.

    Sparo: A ; A a mezz’aria ; ZR a mezz’aria con l’Arma nel fodero
    Sparando andremo a consumare ovviamente i proiettili della nostra GunLance.
    Possiamo eseguirne due di fila, dopo di che il terzo non sarà uno sparo, ma il Cannone Wyvern.
    Possiamo sparare in mezzo a ogni attacco e nella posizione in cui è la GunLance, ovvero, dopo un Montante, se spariamo, l’esplosione avverrà verso l’alto, utile per colpire Mostri a mezz'aria.
    Se eseguiamo uno Sparo a mezz'aria questo ci farà salire lievemente di quota e sì, si può scaricare l’intero caricatore munizione dopo munizione per raggiungere un’altezza considerevole.
    A differenza degli altri capitoli, se premeremo A dopo una Schivata non saremo più forzati ad eseguire una Ricarica Completa, ma Spareremo.
    Se si usa una GL con Sparo Ampio possiamo usare la combo: A -> A -> A premuto -> A -> A.

    Sparo Caricato: A (premuto)
    Tenendo premuto A si caricherà lo sparo, ci viene indicato anche da un’aura rossa e gialla che avvolgerà l’Arma. E’ però possibile lasciare A ancor prima che si attivi visivamente l’aura per eseguire un Sparo Caricato. CLICCA QUI!
    Con il giusto tempismo si può arrivare a sparare quasi il 50% in più di proiettili!
    Gli Spari Caricati, a differenza di quelli base, possono essere spammati uno dietro l’altro.
    Usando A + Levetta indietro dopo uno Sparo Caricato andremo a lanciare il Cannone Wyvern.
    Lo Sparo Caricato si può interrompere con una Schivata, però bisogna tener premuto anche A nel mentre.
    A differenza degli altri capitoli, se terremo premuto A dopo una Schivata non saremo più forzati ad eseguire una Ricarica Completa, ma potremo caricare lo sparo.
    Potremo regolare l’altezza a cui sparare a tre posizioni fisse tramite Levetta in su o in giù.

    Ricarica Veloce: ZR+A in combo
    Tramite questa mossa ricaricheremo solamente i proiettili, ma non il Cannone Wyvern
    Usando X+A dopo la Ricarica Veloce eseguiremo direttamente una Schiacciata.

    Ricarica Completa: ZR+A da fermo o in Guardia
    Ha un’animazione più lunga, ma permette di ricaricare anche il Cannone Wyvern.
    Se abbiamo entrambi i caricatori pieni non succederà nulla.
    A differenza degli altri capitoli, se premeremo A dopo una Schivata non eseguiremo più la una Ricarica Completa.

    Schiacciata: X+A -> X ; X + Levetta verso un bordo; X+A dopo una Ricarica Veloce ; X+A a mezz’aria
    Con questo colpo eseguiremo un violento slam a terra con la Lancia Fucile.
    Partendo da questo possiamo eseguire le seguenti combo:
    Schiacciata -> X Spazzata Orizzontale -> X o A Cannone Wyvern
    Schiacciata -> A Full Burst -> X Spazzata Orizzontale -> X o A Cannone Wyvern
    Schiacciata -> A Full Burst -> A + Levetta indietro Cannone Wyvern
    Schiacciata -> X+A Cannone Wyvern

    Full Burst: X+A -> X -> A ; ZR+A in aria ; X + Levetta vicino un bordo -> A una volta atterrati
    Con il Full Burst si andrà a scaricare l’intero caricatore di proiettili in un’unica grande esplosione. Va da se’ che è bene avere il caricatore pieno prima di eseguire questo attacco.
    Se abbiamo uno Sparo Normale possiamo spammare Full Burst tramite la seguente combo:
    Schiacciata -> A Full Burst -> X Spazzata Orizzontale -> ZR+A Ricarica Veloce -> X+A Schiacciata

    Cannone Wyvern / Wyrmstake Cannon (WSC): A -> A -> A ; X+A -> X+A viene eseguito verso l’alto ; A (premuto) -> A+Levetta indietro ; A (premuto) a mezz’aria -> A+Levetta indietro a terra ; vedere combo dopo Schiacciata
    Si affonderà la GL in avanti e si farà fuoriuscire un enorme proiettile che rimarrà attaccato al Mostro e che eseguirà molteplici piccole esplosione per eseguirne una più grande alla fine.
    Secondo a potenza solo al Fuoco di Wyvern, con la differenza che basta una Ricarica Completa per poterlo riutilizzare.
    Con lo Sparo Ampio, se si colpisce la Testa si farà anche danno da Stun.

    Fuoco di Wyvern: ZR+A+X
    L’attacco più forte della GunLance, ci si metterà in posizione di Guardia e si caricherà un’esplosione che farà più hit dall'alto danno ciascuno. Durante tutta l’animazione non potremo muoverci, ma potremo usare la Levetta per mirare il colpo.
    A differenza degli altri capitoli, come detto saremo in una posizione di Guardia, di conseguenza si pareranno in automatico i colpi che riceveremo nel mentre continueremo a caricare. Se verremo colpiti però da attacchi molto potenti riceveremo knockback e interromperemo l'attacco.
    Vista la rapidità con cui si può andare in Fuoco di Wyvern può essere sfruttare per eseguire dei Guard Point con knockback per evitare di morirci.
    Una volta eseguito il Fuoco di Wyvern, sotto l’icona del Cannone Wyvern, apparirà una barra arancione che ci indicherà il tempo di cooldown dell’attacco.

    Attacchi Filo di Seta


    Taglia-grandine: ZL+X
    Consuma 2 Insetto Filo
    Ci lanceremo in aria con l’Insetto Filo verticalmente eseguendo un Montante poi uno schianto alto e infine una Schiacciata. Questa mossa ci permette di ricaricare gli spari nella prima parte di animazione.
    Una volta atterrati potremo eseguire un Full Burst premendo A.
    Questa mossa ci ridurrà il tempo di recupero del Fuoco di Wyvern di circa un quarto del totale!
    Possiamo interrompere l’attacco premendo A prima di iniziare la discesa, in questa maniera eseguiremo uno sparo a mezz'aria.

    Taglio Difensivo: ZL+A
    Consuma 1 Insetto Filo
    Counter molto utile per la GunLance. Non solo è l’unico counter reale, ma permette anche di recuperare Acutezza!
    Inoltre, dopo un counter eseguito con successo premendo X eseguiremo una Schiacciata, mentre con A lanceremo il Cannone Wyvern molto più velocemente del normale.

    Edited by tassocrazy - 5/3/2021, 01:29
     
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    Spadascia – Switch Axe – SA


    Quest’Arma presenta due forme diverse: Ascia e Spada. Si può passare da una all'altra tramite un singolo tasto ZR che eseguirà un attacco in trasformazione. Ha anche un’Ampolla il cui potere viene liberato di base in forma Spada e che può essere sfruttato anche in forma Ascia quando si è in stato Amped. Bisogna fare però attenzione alla carica dell’Ampolla poiché se non ne avremo abbastanza si eseguirà un’animazione in cui questa verrà ricaricata dal cacciatore interrompendo la combo. Inoltre, mentre siamo in combo la prima Schivata laterale sarà un passetto e non una rotolata classica.

    TL;DR: Caricare lo Stato Amped anche grazie a Scariche Elementali abbreviate per poi spammare attacchi sia in Mod. Ascia che Spada e sfruttare gli Attacchi Filo di Seta che hanno invincibilità

    Ampolla: Accanto alla barra dell’Acutezza avremo un’altra barra all'interno di un’icona simile a all'Arma in Mod. Spada. Fin tanto che la barra è gialla potremo eseguire gli attacchi in trasformazione per passare dalla Mod. Ascia a quella a Spada, se invece è al di sotto della soglia indicata dall'indicatore bianco, la barra sarà di colore viola e ciò significa che premendo ZR andremo a ricaricare manualmente l’Ampolla. Il passaggio da Mod. Spada ad Ascia sarà invece sempre un attacco in trasformazione.
    Ogni SA ha un’Ampolla diversa che bufferà gli attacchi in Mod. Spada, questa può essere: Potenza che incrementa l’Attacco, Elementale che incrementerà l’Elemento, Paralisi/Veleno/Drago che attiverà tale elemento, Fatica che renderà i Mostri stanchi più velocemente e che infliggerà Stun se si colpisce la Testa.
    Attaccare in Mod. Spada consumerà la barra. Potrete continuare ad attaccare in Mod. Spada anche se la barra scenderà a viola.
    Una volta esaurita, l’Arma cambierà forma in automatico.

    Stato Amplificato / Amped State: Colpendo in Mod. Spada una barra bianca esterna all'icona della SA inizierà a riempirsi. Quando questa avrà circondato tutta l’icona diventerà azzurra e saremo nello Stato Amplificato e ogni attacco, sia in Mod. Spada che in Mod. Ascia, eseguirà un’esplosione aggiuntiva e durante la Scarica Elementale Amped permetterà di aggrapparsi al Mostro.
    Eseguendo uno Schianto Selvaggio in Mod. Ascia attiveremo un’icona accanto alla barra dell’Ampolla e riempiremo più velocemente la barra dell'Amped State, la quale sarà arancione fin tanto che questo buff sarà attivo.

    Mod. Ascia

    Combo Base: X -> X -> X
    Combo infinita in cui eseguiremo un Fendente Alto poi uno Sgulamembro e infine un Montante.

    Affondo: X+Levetta ; X dopo una Schivata ; X -> X -> X+Levetta
    Eseguiremo uno spostamento in avanti e affonderemo con l’Ascia. Può essere eseguito anche nella Compo Base al posto del terzo colpo del Montante.

    Montante: X -> X -> X; X+A ; A dopo una Schivata
    Colpo verso l’alto che può far volare via i vostri compagni cacciatori. Può rivelarsi utile per colpire i Mostri a mezz’aria.

    Combo Chop: A -> A -> A ; A dopo un Montante ; A in mezzo a Combo Base
    Premendo a ripetizione A si inizierà ad eseguire una serie di swing orizzontali a destra e a sinistra che consumeranno la nostra Stamina. Purtroppo l’unico modo per interrompere velocemente questo attacco è premere subito X per eseguire un Fendente Alto. Inoltre, potremo Schivare solo prima di aver eseguire il terzo Swing.
    Se premeremo ZR invece eseguiremo un Attacco Rotante in avanti e se ripremeremo ZR trasformeremo ovviamente l’Arma.

    Schianto Selvaggio: X dopo almeno 3 swing della Combo Chop
    Dopo almeno 3 swing della Combo Chop avremo accesso a questo attacco che eseguirà una capriola in aria per sbattere violentemente a terra l’Ascia. Durante la prima parte dell’animazione si attiverà un’icona accanto alla barra dell’Ampolla che permetterà di caricare più velocemente lo Stato Amplificando con gli attacchi in Mod. Spada. Non è quindi necessario colpire il Mostro per avere il buff.

    Colpo all'indietro: A + Levetta all'indietro in combo
    Potremo eseguire questo attacco solamente in combo, ma non durante una Combo Chop, ed eseguiremo un attacco rotante più uno spostamento all'indietro. Utile per riposizionarsi.

    Trasformazione o Ricarica: ZR
    Se la barra dell’Ampolla è arancione eseguiremo un attacco in trasformazione, che sarà diverso in base al colpo precedente, che cambierà la Modalità della nostra Arma da Ascia a Spada e viceversa
    Se premiamo ZR da fermi trasformeremo l’Arma senza eseguire alcun tipo di attacco.
    Se la barra dell’Ampolla sarà viola e saremo in Mod. Ascia eseguiremo manualmente la ricarica della stessa.

    Mod. Spada

    Combo Fendente 1: X -> X -> X
    Combo infinita e di media velocità

    Combo Fendente 2: A -> A
    Combo infinita, il primo attacco eseguirà due hit in rapida successione, mentre l’altro attacco sarà molto più lento ed eseguirà anch'esso due hit con una spettacolare piroetta.

    Le due combo potranno susseguirsi e intervallarsi l’una con l’altra, ma la combo ottimale è X -> A a ripetizione conclusa da una Scarica Elementale abbreviata

    Scarica Elementale: X+A -> X premuto ripetutamente
    Affonderemo con la Spada in avanti e premendo ripetutamente X eseguiremo multipli ma deboli hit che culmineranno in una grande esplosione, la quale ci forzerà a cambiare Modalità.
    Se non si premerà ripetutamente X si uscirà da questo attacco.
    Se premeremo X+Levetta indietro eseguiremo subito l’esplosione della fiala.

    Scarica Elementale Amped / ZSD: X+A -> X premuto ripetutamente in Stato Amplificato
    Se saremo in Amped Stated, il primo hit della Scarica Elementale che andrà a segno ci farà aggrappare automaticamente alla parte colpita del Mostro. Qui continueremo ad eseguire i molteplici hit e l’esplosione finale della fiala, la quale ci lancerà via e ci farà sempre cambiare Modalità.
    Fate attenzione perché quando saremo aggrappati al Mostro subiremo comunque dei danni!

    Attacchi in Trasformazione: ZR in combo
    Mod. Spada -> Ascia
    Sgulamembro: ZR dopo qualsiasi attacco con X
    Attacco Rotante: ZR dopo qualsiasi attacco con A ; ZR dopo Schivata
    Attacco all’indietro: ZR + Levetta indietro in combo

    Mod. Ascia -> Spada
    Doppio hit veloce: ZR dopo Fendente Alto
    Fendente: ZR dopo Sgulamembro o Montante o Attacco Rotante

    Attacchi Filo di Seta



    Gambetto Invincibile: ZL+X
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci lanceremo orizzontalmente in avanti eseguendo una devastazione rotante composta da tre hit che potremo direzionare un minimo. L’intera animazione ci renderà invincibili, quindi non verremo né interrotti né subiremo danni. Seppure pare che potremo subire gli status alterati.
    Può essere eseguita sia in Mod. Spada che Ascia. Indipendentemente dalla Mod. di partenza, finiremo sempre in Mod. Ascia, ma potremo ovviamente attaccare in trasformazione con ZR verso qualsiasi direzione scegliamo.

    Carica di Cambio: ZL+A
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci lanceremo orizzontalmente in avanti e ripristineremo parte della barra dell’Ampolla che diventerà di colore verde, la quale non calerà per un breve periodo.
    Può essere eseguita sia in Mod. Spada che Ascia. Indipendentemente dalla Mod. di partenza, finiremo sempre in Mod. Ascia, ma potremo ovviamente attaccare in trasformazione con ZR verso qualsiasi direzione scegliamo.

    Edited by tassocrazy - 6/3/2021, 12:18
     
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    Lama Caricata – Charge Blade – CB


    La CB ha due forme diverse, Spada che ci permetterà di usare lo Scudo e Ascia che ci permetterà di liberare potenti esplosioni. Lo Scudo della CB è molto buono, ma oltre che a parare i colpi ci permette di realizzare Guard Point per poter velocemente accedere agli attacchi più forti della forma Ascia. E’ anche provvista di buff diversi per entrambe le forme e delle Fiale che vedremo a breve.
    Inoltre, mentre saremo in combo, la prima Schivata laterale sarà un passetto.

    TL;DR: Caricare lo Scudo e la Spada (opzionale), AED e SAED e tanti Guard Point anche grazie al nuovo Attacco Filo di Seta Controeco delle vette.

    Fiale: Ogni Charge Blade possiede una tipologia diversa di Fiala. Ne esistono di due tipi: Impatto che ci permetterà di Stunnare i Mostri ed Elementale che ci permetterà di fare ingenti danni elementali.
    Le Fiale Impatto fanno danni fissi che scaleranno sull'Attacco e che non dipenderanno dalla parte del Mostro colpita; quelle Elementali scaleranno invece sul nostro valore di Elemento e sulla debolezza elementale della parte del Mostro colpita. Entrambe NON sono influenzate dall'Affinità dell’Arma.

    Accanto alla barra dell’Acutezza ci sono 5 boccette. Colpendo ripetutamente in Mod. Spada guadagneranno prima un’aura gialla e poi un’aura rossa. Se continuiamo a colpire i Mostri, l'intera icona diventerà rosso acceso e ogni attacco che eseguiremo in forma Spada ci farà rimbalzare.
    Dovremo quindi usare ZR+A in forma Spada, in questa maniera l’aura delle boccette si resetterà e andremo a riempire le boccette che diventeranno bianche. Se l’aura è gialla caricheremo 3 boccette, se l’aura è rossa ne caricheremo 5. Queste potranno essere usate in forma Ascia per creare esplosioni Stordenti o Elementali in base al tipo di Fiala.

    Scudo Rosso: Durante l’animazione dell'AED/SAED, con almeno una boccetta caricata, potremo premere ZR per cancellare l’attacco e caricare le boccette nello Scudo. Questo ci farà utilizzare tutte le boccette che abbiamo. L’icona relativa accanto all'Acutezza diventerà rossa e anche lo Scudo in se’ acquisterà una colorazione di questo tipo. Fin tanto che avremo questo buff avremo un aumento dei danni in forma Ascia, tutte le esplosioni faranno più danni, potremo effettuare il SAED, i Guard Point e il Colpo di Scudo creeranno delle piccole esplosioni. Inoltre, sarà come se lo Scudo avesse un livello di Guardia aggiuntivo.
    La durata del buff dipende dal numero di boccette che andremo a CARICARE.
    L’icona inizierà a lampeggiare quando il buff starà per disattivarsi.

    Spada Rossa: Durante l’animazione di carica delle boccette e avendo lo Scudo Rosso, tenendo premuto X potremo andare a caricare la Spada. Questa azione NON ci costerà boccette. L’icona relativa accanto all'Acutezza diventerà rossa così come la Spada. Fin tanto che il buff è attivo ogni attacco eseguito con la Spada creerà un’esplosione e non rimbalzeremo mai, neppure con l’aura rosso accesa delle fiale.
    Non è necessario avere delle boccette da caricare per attivare questo buff, ma l’animazione sarà più lenta.
    L’icona inizierà a lampeggiare quando il buff sarà starà per disattivarsi.

    Mod. Spada

    Combo Base: X -> X -> X
    Eseguiremo prima un Fendente obliquo, poi un Fendente in Alto e poi un Slash Orizzontale. Non si tratta di una combo infinita.
    Durante quest’ultimo attacco, alla fine dell’animazione, porteremo lo Scudo davanti a noi e se subiremo un colpo si attiverà un Guard Point.
    Con X dopo una Schivata eseguiremo il Fendente in Alto, mentre dopo una Schivata laterale andremo direttamente di Slash Orizzontale, permettendo di avere in più una piccola combo che potremo spammare:
    Schivata Laterale -> X -> Schivata Laterale -> X

    Doppio Slash: A (premuto)
    Tenendo premuto A caricheremo il colpo, ci basterà rilasciarlo alla vista del flash per eseguire due hit in rapida successione. Se lo rilasceremo troppo presto o troppo tardi eseguiremo un solo lento hit, sebbene sia praticamente impossibile mancare il tempismo.
    Premendo X potremo poi concatenare uno Slash Orizzontale, mentre potremo usare il Doppio Slash in qualsiasi punto della Combo Base.
    La combo A -> A non esiste.

    Fendente in Avanti: X+A non in combo
    Eseguiremo un fendente che ci permetterà di eseguire anche uno spostamento in avanti.
    Non possiamo eseguire tale attacco se siamo in combo

    Colpo di Scudo: X+A in combo
    Mentre siamo in combo potremo eseguire un veloce doppio hit con lo Scudo. Questo creerà un’esplosione se avremo lo Scudo Rosso.
    Se premeremo X+A successivamente inizieremo l’animazione per il AED/SAED, abbiamo così un'ottimo shortcut:
    Attacco in forma Spada -> X+A Colpo di Scudo -> X+A AED/SAED

    Sliding Slash: A+Levetta in combo
    Mentre siamo in combo possiamo andare a riposizionarci tramite questo attacco che ci permetterà di spostarci eseguendo una scivolata e di colpire con un simil slash orizzontale. Anch'esso avrà un Guard Point a fine animazione. Potremo muoverci lungo le quattro direzioni cardinali tramite levetta e il cacciatore rimarrà girato sempre in avanti. Se però terremo premuta la levetta analogica a destra o a sinistra potremo voltarci di 90°.
    Possiamo usare questo attacco in mezzo alle combo sopra elencate, esempio
    X -> X -> X -> A+Levetta

    Caricare Boccette: ZR+A
    Eseguiremo un’animazione in cui infileremo la Spada nello Scudo e se le boccette saranno colorate, andremo a riempirne 3 se sono gialle e 5 se sono rosse.
    In base a cosa premeremo durante questa animazione andremo ad eseguire un diverso attacco:
    X Fendente in Alto
    X (premuto) Slash Elementale, se terrete premuto troppo a lungo X tornerete ad eseguire un Fendente in Alto.
    Se avremo lo Scudo Rosso andremo a caricare la Spada.
    X+A Colpo di Scudo
    A Sgulamembro, trasformeremo la Spada in Ascia ed eseguiremo un’esplosione che consumerà una boccetta.

    Guardia: ZR
    Anche parando un colpo normalmente potremo accedere agli attacchi successivi al Guard Point.
    Se pareremo un colpo con lo Scudo Rosso si creerà anche una piccola esplosione.

    Trasformazione: ZR+X
    Con questa combinazione di tasti andremo a trasformare la nostra Spada in Ascia e ad attaccare con un pesante fendente in avanti. Potrà essere eseguito in mezzo ad ogni combo e durante la prima parte dell’animazione si eseguirà IL Guard Point. Questo è il modo più semplice per attivarne uno.
    Questo è lo stesso attacco che si esegue in estrazione con ZR e anche in questo caso avremo a disposizione il Guard Point a inizio animazione!

    Attacchi dopo un Guard Point:
    Premendo X cambieremo forma in Ascia ed eseguiremo l’attacco in trasformazione.
    Premendo X+A inizieremo l’animazione dell’AED/SAED
    Potremo sempre Schivare.

    Mod. Ascia

    Combo Base: X -> X
    Si tratta di una combo non troppo veloce e spammabile all'infinito, ma che difficilmente vi ritroverete a fare.
    Il primo colpo è un Montante e potrà far volare in aria i vostri compagni cacciatori, il secondo è un colpo verso il basso sempre sul posto.

    Schianto in Avanti: X+Levetta
    Andremo a eseguire un attacco che ci permetterà di fare uno spostamento in avanti.
    Potrà essere eseguito anche dopo un Montante

    Combo Rotante: A -> A
    Con il primo attacco eseguiremo uno Sgulamembro che creerà un’esplosione al costo di una fiala, con il secondo faremo roteare l’Ascia che colpirà due volte e creerà di conseguenza due esplosioni, ma al costo di una sola fiala.
    Dopo un Montante o uno Schianto in Avanti potremo eseguire direttamente il Colpo Rotante: X -> A
    Mentre dopo l’attacco verso il basso eseguiremo solamente uno Sgulamembro: X -> X -> A
    Invece dopo un Colpo Rotante, se premeremo subito X eseguiremo subito un Montante, mentre se lo premeremo verso la fine dell'animazione eseguiremo il secondo attacco verso il basso che ci permetterà di direzionarci un pochino ed essere in una posizione migliore per eseguire di nuovo un altro Colpo Rotante.

    Trasformazione: ZR
    In questa maniera torneremo in forma Spada eseguendo uno Slash Orizzontale, che avrà come sempre il Guard Point alla fine dell’animazione.

    Scarica Elementale / AED: X+A senza Scudo Rosso; X+A -> X+Levetta indietro durante l’animazione con Scudo Rosso ; A -> A -> A ; X+A dopo un Colpo di Scudo in Mod. Spada ; X+A dopo un Guard Point
    Attacco che al costo di una singola fiala creerà tre esplosioni nel punto del Mostro colpito.
    Come vedete può essere eseguito in molteplici modi ed è uno degli attacchi più forti della CB.
    Fate attenzione però perché ha una lunga animazione di recupero.
    Potrete sempre premere ZR nella prima parte dell'animazione per caricare tutte le fiale nello Scudo e cancellare l’attacco.

    Super Scarica Elementale / SAED: A -> A -> A ; X+A dopo un Colpo di Scudo in Mod. Spada ; X+A dopo un Guard Point. Tutte con Scudo Rosso
    L’Attacco più devastante della CB, potremo eseguirlo solamente se avremo lo Scudo Rosso attivo.
    E’ un attacco che colpisce con l’Ascia in tre diversi momenti e che ci consumerà tutte le fiale, le quali esploderanno una dietro l’altra in linea retta coprendo una buona area davanti a noi. Quindi non è troppo adatto ai Mostri di piccole dimensioni se non saremo ben posizionati per il lungo.
    Il primo hit avviene durante lo swing verso sinistra ed è abbastanza debole.
    Durante l’animazione del fendente in avanti colpirà altre due volte: una di maggior intensità durante la discesa e una quando colpirà il terreno.
    Potrete sempre premere ZR nella prima parte dell'animazione per caricare tutte le fiale nello Scudo e cancellare l’attacco.

    Attacchi Filo di Seta



    Avanzamento Trasformante: ZL+X
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci lanceremo in avanti orizzontalmente tramite Insetto Filo trasformando l’Arma in Ascia.
    L’intera animazione ci garantirà Hyper Armor, quindi non verremo né interrotti né storditi, ma subiremo comunque una porzione di danni e eventuali Status alterati.
    Potremo eseguire questo attacco sia in Mod. Spada che Ascia.
    Potremo continuare con un Colpo Rotante premendo A, un AED/SAED con X+A oppure tornare in Mod. Spada con uno Slash Orizzontale premendo X o ZR

    Controeco delle vette: ZL+A
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci metteremo in posizione di Guardia con una ragnatela di fili. Se pareremo un attacco durante questa animazione ci verranno caricate immediatamente tutte le boccette.
    Inoltre, premendo X potremo eseguire uno Slash Elementale e carica la Spada; premendo A potremo eseguire l’attacco in trasformazione in Ascia; mentre con X+A partire con un AED/SAED.

    Edited by tassocrazy - 6/3/2021, 23:47
     
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    Falcione Insetto – Insect Glaive – IG


    Abbastanza veloce e dalla buona mobilità, l’IG è l’unica Arma che da terra è in grado di poter saltare in aria grazie alla staffa ed eseguire attacchi aerei senza l’utilizzo dell’Insetto Filo. Purtroppo però questi sono abbastanza imprecisi e comunque non così forti da far incentrare il gameplay su di essi, sebbene facciano tutti danno da cavalcatura.
    Ha anche un’altra peculiarità: il Kinsetto, con il quale può estrarre Essenze dai Mostri e buffarsi. Anche qui però è svantaggiata poiché è totalmente dipendente dall'avere almeno l’Essenza Rossa e nei momenti in cui non si riesce a raccogliere con velocità si va a perdere grandi quantità di dps.

    Kinsetto: VERRA’ TRATTATO A GIOCO FINITO, PROBABILMENTE IN UNA SEZIONE A PARTE DOVE VERRANNO INDICATI I MIGLIORI KINSETTI E COME OTTENERLI.
    Per ora vi basti sapere che quello della demo è il Kinsetto base, la merda della merda, ma che diventerà molto più veloce e con molta più Stamina e, speriamo, che acquisti anche un ruolo maggiore all'interno del moveset dell’IG come viene descritto nelle note di caccia.

    Essenze: Accanto all'Acutezza abbiamo l’icona del Kinsetto e tre ulteriori slot inizialmente vuoti.
    Facendo colpire un Mostro dal Kinsetto, lanciandolo con ZR+X, questo raccoglierà un’Essenza che potremo raccogliere richiamandolo con ZR+A oppure rinfoderando l’Arma.
    Esistono tre tipi di essenza: Rossa, Bianca, Arancione.
    Quella Rossa ci permetterà di accedere all'intero moveset del Falcione, per questo BISOGNA SEMPRE AVERLA ATTIVA!
    Quella Bianca ci renderà più veloci nei movimenti e aumenterà l’altezza del Balzo.
    Quella Arancione ci darà un minimo di protezione alle respinte.
    Inoltre, la combinazione Rossa+Bianca ci aumenterà l’Attacco, mentre quella Bianca+Arancione aumenterà la Difesa. E se le avremo tutte e tre, oltre a tutti i buff sopraelencati, guadagneremo Tappi Orecchie.
    Ovviamente le singole Essenze hanno una durata di tempo limitata, ma quando le avremo tutte e tre questo verrà resettato e avremo 90sec in cui rimarranno attive.
    L’Essenza raccolta dipende dal Mostro e dalla parte colpita, ma non vi preoccupate perché dopo un po’ vi verrà molto facile ricordarvi quale parte da cosa.
    L’Essenza Verde pare essere stata eliminata, poiché la Coda della Rathian da ora quella Rossa.

    Lancio Kinsetto: ZR+X
    Potremo rilanciarlo anche mentre è fuori per farlo raccogliere un'Essenza diversa.

    Richiamo Kinsetto: ZR+A
    Durante il ritorno anche se “colpisce” o comunque passa attraverso un Mostro non raccoglierà l’Essenza, in questa maniera siamo sicuri di richiamare l’Essenza desiderata.

    Come detto l’Insect Glaive guadagna multipli hit quando si ha l’Essenza Rossa e che questa DEVE SEMPRE ESSERE MANTENUTA ATTIVA.
    Di conseguenza gli attacchi trattati fanno riferimento ad un Cacciatore con Essenza Rossa


    Combo Base: X -> X -> X
    Non si tratta di una combo infinita. Il primo colpo sarà sul posto e farà roteare verticalmente il Falcione infliggendo tre hit (Combo Montante Forte), mentre il secondo (Mietitura) e il terzo (Doppio Fendente) ne faranno due ciascuno e sono caratterizzati da uno spostamento in avanti.
    Dopo il primo attacco o al termine della combo, premendo A, eseguiremo direttamente il Fendente Ciclone!
    Mentre dopo la Mietitura, eseguiremo prima la Spazzata: X -> X -> A -> A

    Combo Forte: A -> A
    Non è una combo infinita. Sia la Spazzata che il Fendente Ciclone infliggono due hit. Quest’ultimo è l’attacco più forte dell’IG, però possiede uno spostamento in avanti che spesso potrà poi portarvi fuori posizione per continuare con altre combo. Per recuperare velocemente dall'animazione possiamo lanciare il Kinsetto con ZR+X, girarci verso il Mostro e riprendere ad attaccare.

    Affondo: X+Levetta non in combo
    Doppio hit in affondo del Falcione. Può essere eseguito come primo attacco della Combo Base e come attacco di intermezzo tra le due combo sopraelencate premendo semplicemente X e dando vita alla seguente combo completa:
    A -> A -> X -> X -> X -> X

    Slam in Avanti: A+Levetta avanti
    Potente attacco che ci permette anche di spostarci in avanti e di continuare sia con la Combo Base tramite X che direttamente con il Fendente Ciclone tramite A.
    Potrà essere utilizzando anche dopo la Mietitura: X -> X -> A+Levetta

    Colpo all'Indietro: A+Levetta indietro in combo
    Attacco con piroetta che ci permetterà di spostarci all'indietro e riposizionarci all'interno di una combo.
    Può essere usato solo dopo un Affondo o in un qualsiasi momento della Combo Base.
    Dopo di che potremo o riniziare con la Combo Base premendo X oppure eseguire direttamente il Fendente Ciclone con A.

    Colpisci e Segna: ZR
    Colpiremo con l’estremità non affilata della staffa e marcheremo la parte del Mostro colpita. Questa avrà una nuvola del colore dell’Essenza che potremo estrarre e se lanceremo il Kinsetto questo verrà da essa. Non sempre il Kinsetto estrarrà l’Essenza della giusta colorazione poiché nel tragitto può sempre andare a colpire le altri parte del Mostro.
    La nuvola sparisce quando rinfoderiamo l’Arma.
    Dalle note di caccia veniamo a sapere che “alcuni Kinsetti attaccano in automatico, mentre altri rilasciano un nuvola che esplode se colpita”. Sebbene nessuno dei due casi si applica al Kinsetto della demo

    Segna: ZR+R
    Tenendo premuto ZR si attiverà il mirino e premendo R lanceremo un proiettile di feromoni che avrà lo stesso effetto del Colpisci e Segna, semplicemente lo possiamo fare anche dalla distanza.

    Balzo: ZR+B ; ZR+B+Levetta indietro
    Sfrutteremo l’asta per lanciarci in aria, possiamo farlo anche in mezzo ad una combo e possiamo muoverci anche all'indietro sfruttando la levetta.
    Mentre siamo in aria possiamo fare una delle seguenti azioni:
    X Attacco in Caduta, con cui ruoteremo velocemente colpendo molteplici volte ed eseguendo uno schianto finale;
    A Attacco Aereo, con il quale eseguiremo anche un discreto spostamento direzionabile tramite levetta e se colpiremo con l’ultimo colpo rimarremo sospesi in aria per qualche istante e potremo continuare ad eseguire attacchi a mezz'aria.
    B Scatto Aereo, ci potremo spostare a mezz'aria usando la Stamina come se fosse una normale Schivata.
    ZL+X Balzo Fildiseta

    Attacchi Filo di Seta



    Balzo Fildiseta: ZL+X
    Consuma 1 Insetto Filo
    Ci lanceremo in avanti con l’Insetto Filo eseguendo una prima serie di hit e potremo continuare ad attaccare a mezz’aria usando i relativi tasti X, A, B.
    Può essere usato anche mentre siamo in aria.

    Kinsetto Richiamo: ZL+A
    Consuma 1 Insetto Filo
    Compiremo un balzo all'indietro con l’Insetto Filo, il quale PARE abbia una buona dose di i-frame.
    Inoltre, il Kinsetto eseguirà uno spin circolare per poi tornare da noi e refullarsi la Stamina.
    Se colpirà il Mostro, oltre a donarci l’Essenza raccolta ci ripristinerà parte della Salute.

    Edited by tassocrazy - 7/3/2021, 16:57
     
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