[MHWI] Assedio Safi'Jiiva

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    King Of The Hill

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    L'assedio al Safi'jiiva sarà disponibile solo come Evento similmente a come lo era per la Kulve Tarroth.
    Anche in questo caso si tratta di un Assedio in cui la vita del Mostro è condivisa con l'intera lobby, quindi siamo consigliati dagli sviluppatori stessi ad affrontarlo in lobby numerose per ridurre il tempo di caccia.
    E' richiesto il MR 24 e di aver completato l'Incarico Speciale relativo allo Zinogre Stigeo. Sarà anche possibile avviare una missione di osservazione in cui si potrà affrontare solo parzialmente il Safi'jiiva, ma ormai è del tutto inutile sia perché non possiamo ucciderlo e scalcarlo sia perché non otterremo il vero reward dell'Assedio.

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    REWARD

    Nell'Assedio sarà possibile uccidere il Safi'Jiiva e scalcarlo così da ottenere i suoi materiali con cui potremo creare Armor alfa e beta per il cacciatore e l'Equip per il Felyne.
    L'Armor avrà un'abilità speciale dotata di un particolare effetto grafico una volta che estrarremo l'arma.
    Il punto forte dell'assedio però sono le nuove armi che andranno valutate una volta terminato, delle quali potremo selezionarne solo un numero prestabilito, influenzato dal livello a cui termineremo l'Assedio. Fortunatamente almeno una di queste Armi sarà della stessa Tipologia di quella usata, per esempio se si usa uno spadone si otterrà almeno uno spadone.
    A fare testo è l'Arma che abbiamo nel momento in cui riscattiamo il Reward! Quindi potremo affrontare il Safi con l'Arma che preferiamo e successivamente cambiare Tipologia in base all'Arma che vogliamo ottenere.

    Tutte le armi valutate avranno lo stesso valore di Attacco, Affinità, Acutezza, Kinsect Boost, Sigillo Drago, Tipologia di Slot (uno di livello 4), Deviazione, Munizione speciale in base alla Tipologia dell'arma.
    Ciò che cambierà ogni volta saranno l'elemento/status che avranno comunque un valore fisso e l'abilità risvegliata di partenza.
    Ci saranno più Balestre diverse con schemi di Proiettili diversi, controllate i nomi delle Balestre.

    Potremo migliorare le armi valutate con i materiali ottenuti dall'assedio infinite volte conferendogli delle abilità che ci verranno mostrate in slot da 3 ad ogni potenziamento. E' possibile anche accumulare il potenziale per trovarne delle migliori ed è stato confermato che accumulando il potenziale ci saranno possibilità più alte di trovare abilità migliori.

    Le Abilità risvegliate che si potranno inserire sono dai semplici Attacco, Affinità, Acutezza, Elemento/Status alla possibilità di modificare le Melodie per i Corni, il tipo di Sparo per le Lancia-Fucile, la dimensione dei caricatori delle Balestre e eventuali loro Modifiche aggiuntive fino alle Abilità dei Set come Tocca del Maestro.
    Attenzione: inserire Tocco del Maestro nell'Arma non vi attiverà direttamente l'Abilità, ma vi darà un punto in quell'Abilità. Quindi se prima servivano tre pezzi di Kaiser per attivare TdM, con l'Abilità nell'Arma ora ve ne serviranno solo due.

    Praticamente tutte le sue Armi sono TOP e non vi è stupido RNG come con la Kulve, quindi vi sarà molto facile collezionarle tutte.
    Il problema è quando le dovete potenziare e lì inizierete ad usare molti suoi oggetti per avere la combo di Abilità che desiderate

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    LA MISSIONE

    L'intero assedio normalmente si svolge in due round, per lo più perché facendolo Online con altre persone è difficile essere coordinati e fare abbastanza danni per ucciderlo in una volta sola.
    Nel primo round vi consiglio di concentrarvi nel rompere le varie parti del corpo del Mostro quali la Testa per due volte, le Zampe, entrambe le Ali e sappiate che è anche possibile tagliare la Coda e il Petto. Questo perché il secondo round sarà molto più veloce e non avrete abbastanza tempo. La Missione ha una durata di 20 minuti al termine del quale il Mostro scapperà.
    E' suscettibile agli Status di ogni natura compreso lo stordimento, sarà possibile cavalcarlo e si passerà subito alla combo per farlo cadere e ogni Tipologia d'Arma ammorbidirà la parte colpita alla prima combo, quindi non vi è una distinzione tra Armi Leggere e Pesanti.
    Ogni parte del corpo soffre maggiormente una tipologia di danno: Testa = Contendente; Zampe Anteriori = Taglio; Ali = Proiettili.
    Per quanto riguarda l'elemento soffre qualsiasi tipo di elemento allo stesso modo.
    La nuova Mappa è suddivisa in tre piani:
    - Nel primo sarà possibile usare due Trappole Ambientali per fargli cadere addosso massi rocciosi e farlo cadere e se lo farete sussultare (stag) dove vi sono le liane rimarrà intrappolato.
    - Al secondo piano non vi sono trappole ambientali, ma saranno presenti dei dislivelli che potrete sfruttare per mountarlo
    - Al terzo piano vi sono zone di gas che potrete far esplodere effettuando un'attacco con l'Arma o sfruttando una Munizione della Fionda.

    Come il Behemoth ha una mossa speciale che non è parabile e che vi ucciderà istantaneamente, ma potrete salvarvi mettendovi dietro alle rocce presenti nella Mappa. Il tutto risulta molto semplice, quindi non avrete problemi. Dal secondo e terzo piano succederà che prenderà di mira un cacciatore.
    Ha una presa con cui potrà uccidervi facilmente ma anche se avrete 0 HP e rimarrete a terra, qualcuno usando una Polvere di Vita potrà salvarvi dalla morte.

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    ABILITA' DEL SET BONUS DEL SAFI'JIIVA

    Il bonus speciale del set del Safi'jiiva si attiva utilizzando almeno 3 pezzi e si chiama Dragonvein Awakening e conferisce +80 di elemento netto e 20% di Affinità. Mentre se si utilizzano tutti e 5 i pezzi si attiverà True Dragonvein Awakening che darà +150 di elemento netto e 40% di Affinità.
    Utilizzando il set completo avremo sostanzialmente 10 in più di elemento e più affinità rispetto a un set misto Safi (3 pezzi) + Namielle (2 pezzi), e a differenza di Element Accelleration il bonus del Safi sarà sempre attivo.
    Con il set Safi il nostro obiettivo sarà quello di mandare a segno i nostri colpi poiché ad ogni attacco subiremo dei danni che lasceranno vita rossa, quindi recuperabile, e che non possono essere ridotti in alcun modo. Però se colpiremo il bersaglio abbastanza volte saremo ricompensati con una cura di circa 60 HP da circa 2 secondi e che riceve i bonus di Recovery up e Recovery Speed.
    Se rinfodereremo l'Arma, anche con attacchi che la rinfoderano in automatico, come il Iai Slash, il bonus si resetta quindi anche il numero di colpi necessari per la cura.
    Numero di attacchi non andati a segno che vi faranno morire (testato a 100 HP sul palo d'allenamento, il danno è netto quindi se avete più vita serviranno più colpi per morire):
    - 14 Spadone (7,2 danno/miss);
    - 15 Spada lunga (6,7 danno/miss);
    - 25 Doppie lame (5 danno/miss, ogni attacco colpisce due volte quindi 25 e non 50);
    - 25 Spada e scudo (3,9 danno/miss);
    - ??? Martello;
    - 13 Corno da caccia (7,7 danno/miss);
    - 20 Lancia (5 danno/miss);
    - 21 Lancia-fucile (6,7 danno/miss);
    - 15 Spadascia (4,8 danno/miss);
    - 20 Lama caricata (5 danno/miss);
    - 26 Falcione insetto (3,9 danno/miss, il kinsetto non vi farà subire danno ne rigenerare vita, quindi non conta per il bonus del set);
    - 25 Balestra leggera (4 danno/miss);
    - 17 Balestra pesante (5,9 danno/miss);
    - 20 Arco (5 danno/miss).

    Alcuni attacchi però con un'animazione colpiscono più volte, per esempio i proiettili perforanti, ma applicano l'effetto di danno/cura del set una sola volta, quindi per numero di colpi si intende più specificatamente numero di animazioni.
    Numero di mosse che servono per ottenere la cura:
    - Spadone: 5 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Lama lunga: 6 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Spada e scudo: 10 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Doppie lame: 10 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Martello: 8 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Corno da caccia: 5 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Lancia: 8 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Lancia-Fucile: 8 mosse che colpiscono almeno una;
    - Lama caricata: 8 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Spadascia: 6 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Falcione Insetto: 10 mosse che colpiscono almeno una volta (il Kinsetto non conta per il set);
    - Arco: 8 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Balestra leggera: 10 mosse che colpiscono almeno una volta;
    - Balestra pesante: 7 mosse che colpiscono almeno una volta.

    Il potenziamento in rigenerazione 1 è abbastanza per curarci completamente con le armi da mischia, ma sui mostri la cura ottenuta dipende dal danno che si farà effettivamente al mostro.
    Interazioni particolari:
    - Il Wyvernheart della balestra pesante vi farà perdere vita continuamente però se riuscirete a mandare a segno i colpi vi curerà altrettanto velocemente;
    - La carica della lancia vi farà perdere vita solo alla partenza e conta come un colpo verso la cura;
    - I proiettili della balestra infliggono lo stesso danno indipendentemente dal tipo di proiettile sparato;
    - La SAED della Spada-Ascia Caricata vi farà perdere vita solo per le animazioni dell'ascia quindi conta come 2 colpi verso la cura quindi non si subirà danno per l'esplosione delle fiale;
    - Il kinsetto non conta per i danni/cure del set;
    - Il rinfodero speciale della Spada Lunga conta come rinfodero effettivo quindi azzererà il numero di colpi richiesti per la cura;
    - I colpi extra dell'amped mode della Spadascia non contano. ED e ZSD contano solo come 3 animazioni a testa (si perde vita 3 volte, conteggio 3/6);
    - Il wyvernstake della Lancia Fucile conta come 2 animazioni, e il wyvernblast come 3;
    - L'attacco eco del Corno da caccia e avanti+cerchio contano entrambi come 2 animazioni;
    - La maggior parte degli attacchi delle Doppie lame contano come più di un'animazione;
    - Il perforare draghi e il mille draghi dell'arco contano come un'animazione;
    - Il danno inflitto dal bonus del set attiva Latent Power/Forza latente (50% affinità e 50% riduzione del costo di resistenza).

    Edited by tassocrazy - 24/12/2023, 18:10
     
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